五、副本系统
点击界面右上角,小地图左边的“活动”按钮,然后选择“副本战场”,就可以选择副本进行排队了,当然要先根据自己的职业选择好相应的职责:坦克、输出、治疗。这其实就是魔兽世界的随机副本系统中指定副本排队系统的翻版。
《热血龙族》的副本相对来说,是非常简单而便当的。这首先体现在副本的地图设计上,没有什么非常复杂的地图设计,其次体现在战斗上,小怪基本上任何职业都可以单挑过,而BOSS的AI,也并没有体现出此前宣传中所宣称的那么聪明,基本上都是木桩战,相当轻松。
点评:
前面介绍职业系统的时候提到过,《热血龙族》也是采用了“坦克-输出-治疗”的职业体系,而这套体系本来就是为了适应副本而设计的。但是,至少从此次测试开放的副本来看,副本的设计却并没有能够很好的配合这个体系,或者说,这样的副本用到“战法牧”体系,是在有点牛刀割鸡的味道了。
其实,究其原因,还是在于开发组在PVE、PVP之间的取舍上不够果断,太过于拘泥WOW的模式,而忽略了自身游戏的条件。比如,WOW中,PVP和PVE不但装备、加点不一样,连伤害的计算方式也是不一样的,以此来调节PVP和PVE的平衡。而《热血龙族》的开发组在这方面显然偷懒了,没有做那么多的工作,却又不舍得果断的放弃其中一个方面,于是只好两者都进行折中,反而导致两者都做得不好。
事实上,一款能同时在PVP和PVE两方面都做得非常出色的游戏,必定是两个方面都会有专门的伤害计算公式的。比如,DNF,地下城的PVE有专门的伤害计算公式,而竞技场里也有专门的天平系统,平衡玩家之间的人物等级、技能等级以及装备差距等因素;WOW,为了平衡PVP和PVE之间的差异,专门在PVP中加入了“韧性”的标准,因此,一个在副本中秒伤动辄以万为单位DPS,在PVP中很可能别人满韧的玩家只去区区几百血。而时下国内许多游戏,都热衷于同时搞PVP、PVE,但是却又在两者的平衡上偷工减料,做出来的效果,自然难免有邯郸学步之感了。
评分:7.5分
六、商城系统
《热血龙族》的充值比例为1:10,即1RMB=10钻石,商城系统出售的道具相当多,除了传统的药品、背包、喇叭、双倍药水等材料外,还有各种顶级装备的合成擦料、各种宝石等等。
点评:
时下大部分的免费游戏都是采用道具收费的传统方式。这样的收费方式最大的问题在于,商城中出售的道具对游戏平衡性的冲击。而如果游戏的平衡性被严重破坏的话,玩家也会迅速的流失。因此,在设计商城道具的时候,避免直接出售终极装备,已经是一个共识了。
而《热血龙族》的商城中,出售各职业的终极装备的必备合成材料,虽然并没有直接出售装备,但是实际上只是怪了一个弯而已。对于游戏的平衡性而言,破坏是比较大的。
评分:7.5分
【评测总结】
整体来说,《热血龙族》的许多玩法都很有意思,而且整合得也比较不错,但是要和魔兽相提并论,还是未免托大了。无论是从画面效果,还是职业的丰富程度,阵营的对抗程度,还是副本的技术含量,生产技能体系的严谨程度等等方面,都不是魔兽世界一个水平的。当然了,本身《热血龙族》和魔兽世界就不是一个类型的游戏。虽然,前者的许多设定,很大程度上都可以理解为魔兽世界的简化版,但是,毕竟魔兽世界是一个3D史诗级的MMORPG,强调探索、技术、对抗这些要素,而《热血龙族》只是一个2.5D的休闲为主RPG页游,所有的玩法都是以放松、休闲为主的。因此,两者之间就游戏本身而已,并没有什么的可比性。
而单就《热血龙族》来说,其极高的自动化程度,倒是非常体现了“上班玩”的这个特点,除了副本之外的其他打怪、练级、任务等,都只是需要轻点一下鼠标就能完成了。而副本、PK等需要玩家手动操作的玩法,则是作为玩家对自己的号的培养成果的检验的玩法了。
整体评分:7.8分