采访Iksar与Becca(上):新机制的设计与平衡 设计中有不少视觉与学习成本方面的考虑 在暴雪嘉年华期间,Hearthhead对平衡设计师Dean Ayala(Iksar)和美术工程师Becca Abel进行了关于狗头人新版本的采访:新机制的视觉效果、平衡性控制,以及传说武器相关事项。 我想先从Becca问起,因为Iksar大家已经很熟悉了。你能解释一下你负责的是炉石的哪一块工作吗? Becca:当然。我是炉石的一名高级美术工程师(Senior Technical Artist),这个工作要既管程序,也管美术,甚至也管其他外包工作。哪里有需要就去干嘛。 具体到我身上,我在最早的时候是负责做金卡效果的,还做了很多法术特效以及英雄皮肤等等。现在我到了活动团队上,帮忙做像是万圣节这样的特别活动里面的动画效果和程序——也还是什么都做一点的样子。 那这里面你最享受的是哪一种工作呢? Becca:这太难回答了! 我觉得最令我自豪的是我给狗头人与地下世界做的一些特效。我参与制作了一些不同风格的光束……有些是火焰效果的,有些是冰霜效果的,还有一种死亡效果的。我感觉这很有挑战性,因为既要保持它们作为光束的样子,但又要体现出差别来,把那种属性的意味传达出来。这些东西制作起来是很有趣的。 确实,光听上去就有很多东西需要解释清楚了。 Becca:你说得没错。 林恩的衍生物家族……可不止这些!那像林恩这样的牌有一万个衍生物,人们到时候可能还得去分辨哪个是哪个。你能(从美术角度)谈谈它的重要性吗?你们是怎么保证这么多衍生物在视觉上能保持分明? Becca:这些东西都是需要不断调试的。我们和设计师们一直保持交流,确保我们从视觉上确实能传达出信息。特别是在法术石上,它们一开始效果很弱但能随着完成要求不断加强,所以我们既需要让它们的不同阶段看起来还是同样的一个东西,但同时又要突出最终形态的炫酷来——你打出来的时候得像是对对手放出了大招似的。 当然,对于法术石的前几个形态,我们肯定也是希望能做出它们的存在感的。总之我们需要做出层次感和叙事感来。 说来好笑,我一般找Iksar聊的都是竞技场方面的事情,然后你们一宣布地下城里会有专属卡牌时我立刻就在笔头记了一笔,一定要找Iksar问问竞技场有没有专属卡牌——结果还真有,就在现在这个问答环节上! 【这篇采访是在Q&A的同期进行的】 有层次感和叙事感的法术石——萨 有层次感和叙事感的法术石——德Iksar:对的。不过这次我自己倒是没有特别参与到这个活动里。但我大概知道是怎么回事,因为整个团队都——Ben Brode给我们发了一堆图片,问我们“都想想这次座谈该安排点啥”。 所以我觉得他们现在应该在决定哪些牌能暂时放进竞技场里,然后这个决定是交给观众来做的? 没错。 Iksar:听上去非常酷。具体的我不了解,但台上应该会有动向,而且正在进行当中。 我很期待……Ben Brode提到过,说你们在这些竞技场专属牌正式上线前可能还会稍作调整? Iksar:是的。 Becca:可以想象。总得测试一下的。 Iksar:当然了。现场做决定当然是很酷的,但想一想我们每次设计新系列为什么要设计那么久,就是因为我们要做测试,确保这些牌正式上线后是真正有趣的。 现在还要再等等看,现在还不知道他们最终选出来的结果会是什么样的。 嘉年华选牌活动现场让观众们参与投票确实很好玩。我已经可以想象到竞技场的大神们“噢天哪”的样子了(笑)。比如萨满那张,选的是0费打12然后过载10,虽然它应该会以平衡的姿态上线,但我感觉肯定还是会有人更愿意这一切都不要发生…… Iksar:嘛,这就是你们自己给自己找的麻烦了(笑)。 Becca:之前开幕式的时候你就看到了,要大家选向左向右的时候他们选的都是“必死无疑”的那条路,可想而知他们选这些牌的时候也是…… Iksar&Becca:问题重重。 发布会上大家选择了左边这条诡异的路我知道你现在还不能具体透露,但我想知道这个新版本的平衡设计总体上做的怎么样,有没有哪个机制平衡起来特别困难? Iksar:emmmm…… 比如说,我觉得萨满的法术石就很明了,一级不升几乎肯定没用,升到3级就很强,对吧? Iksar:是的。其实每个版本我们都会遇到挑战,这次的话特别是招募机制……这方面我们碰到过问题……巴内斯拉1/1其实就有点招募的意味。所以要把招募的所有情况都搞对的话……我觉得把战士的这张(寻求组队)做成6费,因为6回合就已经开始进入后期了,就不会像是2回合就招出个巨人——哪怕这只有5%的概率随到巨人,一旦发生了体验就会很糟糕。6回合是后期的开始,你想招的怪通常都会是伊瑟拉这样的高费大怪。而且卡组本身也是很偏控制的,不像是那种曾经带过巴内斯的猎人,只是为了在4费上能有东西出而带巴内斯,这就(让巴内斯)的体验不太好了。 所以我认为这样的招募应该是会用在极偏控制的卡组里的,并且带来的会是很有趣的体验。但要想在提早招出大怪和保持趣味间掌握平衡确实是个挑战。它的难点并不是为了严格追求50%的胜率,而是游戏有不有趣的问题。它会不会让人觉得输赢全看招没招到那个特定的怪?这不是我们想要的。 我觉得我们最终是把招募平衡到了一个有趣的点上的。比如另一张牌,公会招募员,只能拉4费或以下的随从,这就又是另一种构筑上的限制。这张牌我觉得我们是平衡得很到位的。总之,招募可能确实是最大的挑战了,不管是这个机制本身还是它所处的卡组。 为人诟病的随机性决定胜负你们应该不想再出一个能更稳定出场的巴内斯了。 Iksar:没错,没错。 我记得我在昨天的采访里还问Ben Brode关于法系职业的橙武的问题来着,它们的0攻3耐的设定使得它们不能自然脱手——特别是法师的那件,是会疲劳死自己的。 Iksar:是的,这会是一个很现实的问题。 软啊,吃了我的武器吧,我,我好疲劳……你能从平衡角度来讲讲这些法系职业的武器吗? Iksar:当然。目前公布的两张是艾露尼斯和巨龙之魂。巨龙之魂是我们最后关头调整过的卡牌之一,它以前是2费,被我们最后改到了3费。 它的效果可是让玩家整场游戏里都能一直招5/5龙的,可能一回合一只,或者每隔一回合一只—— Becca:有点多。 Iksar:所以2费是完全值得的,而且在有些情况下3费都不为过。 至于0攻3耐的设定,甚至于说整个有攻有耐久的设定,看似都不需要,对吧?反正它们也不消耗耐久,也不能砍,那为什么要这么设置呢? 在最开始的时候——也许Becca还能对这点深入解释一下——我们是给了这些武器一个特殊的符号的,用于表示它们不能攻击。但那样一来它们就有点不像是武器牌了,而是一种新的牌的类型。而一旦它变得像是新的类型的牌了,我们就对自己提出了更多的问题,比如这种类型的牌到底是做什么的?而这些问题往往是问不出个结果来的。 所以我们还是想把它们做成武器牌的样子,这样很清楚,不会有搞不明白的问题,只不过是0攻罢了。至于耐久度,它们本来是1耐久的,但不知怎么的,我们总觉得不太对。这种它们是传说武器,并因此需要一些耐久度的想法……我的意思是,(3耐的)设置更多的是感官上的考虑,倒并不是特地为了防微软之类的。这不是一个平衡上的考虑,更多的是我们想让它们显得更像是碉堡了的橙武。于是我们最后把它做成了0/3,这应该是表达这种理念的最合适的方式。 “(3耐的)设置更多的是感官上的考虑,倒并不是特地为了防微软之类的”Becca:我可以从视觉角度再来补充一点点。 这和关键字有一点像,我们不希望一次性出太多关键字逼着玩家去记去消化;那么视觉上这次的问题也一样。如果我们设计一个新的图标,那么玩家就要去多学一样,它到底叫什么,是什么意思。而且这个图标不能和之前的图标混淆。以剧毒为例,我们以后可能都不会再出任何长得像个小药瓶的图标了,否则它和剧毒就太像了。 所以每当我们想要引入一种新的视觉效果,并且当这种视觉效果是和特定的机制对应着的时候,我们都会对它的表现方式特别谨慎。 三大家族的视觉效果体现在左边的旗帜上这条线到底该划在哪里,确实值得推敲。当年加基森里三职业牌是一件大事,而这次轮到了招募机制,但它们有一个共同点,具体带这个机制的牌并不多。而且橙武在有无生命之间的这个度也不好把握*。开幕式上人们看到了之后感觉“噢这是新系列的最大卖点!”但它其实可能又不是,只是普通的一部分而已。 Becca:你在探险的过程中找到的就应该是没有生命的物件吧,这才是你想要的? 那所以你是怎么看待这个问题的?传说武器在新系列里的地位到底是怎样的?我感觉这才是我想要问的。比如加基森的招牌是三职业牌,那这次的是什么?橙武?还是招募?还是无生命的物件*?还是说他们都不是重点? 【这里应该是Dillon采访时失了智了,把未鉴定(unidentified)说成了无生命(inanimate),难怪这两段怎么翻都别扭】 Iksar:在我看来,它们都是在为同一个我们想要营造的目标做贡献的。传说武器并不是作为一个新卡牌类型或新机制出现的。我们以前就有过公正之剑这样的武器,虽然它掉耐久,但也算是不靠砍来体现价值的武器了。而从探险的主题上来看,为什么我们要去地下城里打怪呢?理由当然是因为寻宝。那什么样的宝藏最酷呢?那就要是疯狂的法杖,双头的斧子,巨大的咖喱棒,等等等等。所以从探险的主题出发,让传说武器作为一种奖励出现在这里就显得很合理,也就以这种方式展现出了它们对整个主题的贡献。 至于游戏机制方面,比如招募,它起到的作用就是另一回事了。想象一下你要招募小伙伴一起去地下城里探险,这就很酷了。更重要的是,每次出新系列时我们都想引入新的卡组思路,从而让你打开炉石时也能获得探险般的新鲜体验。在加基森里我们看到了青玉这样的全新思路,这是之前没有过的;而现在,招募的新意和当年的青玉差得并不多。利用招募机制的卡组会……它们会是前所未有的思路。 总结来说,招募对狗头人版本的意义在于机制层面上,而传说武器的意义则在于魔幻色彩的营造上。 这就是我们所要探索的洞穴所以并不是说一个版本一定要有一个主菜,而是所有的内容都服务于同一个主题。 Iksar:对。一个版本里有很多个方面都要涉及到:各种游戏机制,橙武,招募,法术石,它们各自都很重要。 Becca:不管是机制上还是风味上,我们都希望你们能感觉到自己是个强有力的探险家,这些都是我们为你们营造出这种感觉的方式。这也是为什么我们会免费送出一张传说武器,因为我们希望每个人出发去地下城之前都能觉得自己是穿好了装备,有备而去的!这也可以说是给自己的角色练级做准备的一部分想象吧。 Iksar:着墨多少也涉及到度的把握。拿未鉴定系列的新牌来说,我们不想一弄弄十张出来,那样你可能会觉得必须要把这类的牌和所有职业的关系全都理解学习一遍。但是,如果我们就只出一张的话它又不足以撑起这个主题。因此我想3张未鉴定道具和9张传说武器这两个数字,应该能让大家感觉到这个版本的内容了。 未鉴定系列的学习记忆成本是很高的而当你和你的朋友说起狗头人这个版本的时候,你该怎么介绍呢?应该得有个三四样可以一说的新内容吧。即使未鉴定道具总共只有3张,我觉得这也是一个很酷的点。即使它对整个系列的影响并没有大到每个职业都有一张的地步,但它依然占了一席之地。 理解了,这确实很重要。新版本才刚开始预览,光衍生物就有这么多,其中林恩一张牌就贡献了11个。这么想来,也确实不需要其他新机制再靠量来让玩家应接不暇了。 Iksar:说得没错。 Becca:反正对我这种做金卡特效的人来说,这反而是大施拳脚的好机会。一张牌就能做出11张金卡来! 【未完待续。在接下去的后半篇中,Iksar和Becca还将继续讨论万圣节特别活动、地下城模式、竞技场选牌和每职业两张橙卡等话题背后的设计历程】
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