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炉石竞技场的波动 Lightforge首谈新卡

作者:佚名 来源:旅法师营地 发布时间:2017-11-14 09:54

这一次老夫为诸君带来的新闻主角是Lightforge,而他要为诸君带来的则是他对K&C新卡及临时卡的到来的看法,由于涉及到竞技场老夫觉得诸君有必要看一看才是。

图文版偏长,诸君若有兴趣可去youtu看英文视频版!老夫这有地址唷:视频地址

Adwcta和Merps这对能说会道的律师哥们儿是国外知名的竞技场内容生产者,他们共同经营竞技场单卡评分网站lightforge,也做竞技场播客节目The Lightforge系列。

这篇文章翻译自他们最近的一期播客,主要内容自然是嘉年华上公布的新版本新机制新卡对竞技场的影响,以及对未来会在竞技场活动中加入的9张临时卡的评价。

炉石竞技场的波动 Lightforge首谈新卡
炉石竞技场的波动 Lightforge首谈新卡

 

传说武器与竞技场

牧师的武器巨龙之魂,便宜的武器。在构筑里可以带上莱拉+低费法术,出的不吃龙息的5/5龙是非常强力的,然而在竞技场里你很少有(或者根本没有)机会一回合打出三个法术,所以它几乎完全不可用,别抓它——很难想象另外两张传说牌该有多烂才会让你选这把武器。

Adwcta其实已经呼吁给无武器的职业武器很久了,现在的状况虽然还没有达到他的预想,但是传说级武器迈出的试水第一步还是值得期待的,说不定未来就有更多(正常的)武器了呢。而对竞技场来说,如果传统非武器职业的武器并非传说稀有度而是更加常态化,才可能会有一些令人期待的有趣变化,比如牧师会更愿意抓武器buff类随从(纳迦海盗等)。

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新版本的主宰(?)Adwcta不确定传说武器会不会跟其他新卡&武器牌一样在竞技场里有出现率加成(像冰封王座版本中,DK牌的概率其实是没有上升的——尽管人们总觉得遍地都是DK)。Merps则认为概率肯定是会上调的,因为暴雪肯定也想知道这些牌到底会有怎样的影响。这些武器一看就是炉石团队加入类似结界机制效果的一次大胆尝试,而且比起出一种全新类别的卡,利用现有的牌实在是一种聪明的方法——除了会被软吃掉。

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K&C中并不会有太多这样无限制的招募所谓的新机制——招募

 

“招募”,在一开始就受到了Adwcta的吐槽——它既不算严格意义上的新机制,又非常糟糕无趣。

年终的收尾版本其实是非常重要非常有风险的。去年年末的加基森版本带来的跨职业发现(以暗金教信使为首)就存在不少问题,接下来的一年更是有种依然走在加基森街道上的感觉——玩家们已经抱怨了很久了。而K&C版本(鬼知道这期podcast他俩费了多少口舌讨论这个版本的名字,both全称和简称)从目前已有的单卡上来看、从马林奠定的基调来看,似乎也是一个比起安戈洛和冰封王座更随机的版本,而其中最集中的展现就是招募。

炉石竞技场的波动 Lightforge首谈新卡

 

工会招募员就像是一个随机版本的白银之手骑士。这个机制的问题就在于,它对选牌过程和游戏过程有多少技术性要求?比如说在打之前通过思考牌库里剩余牌来计算“不亏”的概率?但尽管如此,它的上下限差距还是非常大。如果每个人的卡组里都有招募,那这就像是纯随机性对决了。如果环境逼着一个核心玩家不得不带上招募牌,让游戏的结果更多地去依赖随机性,这绝对会让人感觉很糟糕。

更何况在构筑中,招募可能不算是纯随机性——因为你可以按你的想法构筑套牌——但是在竞技场中则恰恰相反。

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Adwcta希望它是3/6或者没有嘲讽于是,Adwcta发出了一个直击心灵的拷问——你觉得在环境中出现哪种卡更好:平等对待所有玩家的高随机性卡,还是较差水平也能无脑发挥强力效果的零随机性卡(比如始生幼龙——在Adwcta的心目中这就是为bad players设计的卡= =)?Merps在mmp中选择了后者,因为后者至少可以想办法反制,但是招募机制还是有存在的必要的——它能让更多玩家轻松获得游戏乐趣。

 

Adwcta说他之前也是这么想的,但是后来动摇了——毕竟炉石从一开始就是充满了随机性的。在打的过程中,最令他有受挫感的,一方面是纯随机性没错,但是让他感觉更甚的则是始生幼龙这样的无脑强的清场牌。就像130一样,输赢全看有没有抓到&抽到这么一张牌(以及拉到的东西好不好)。随机性给他带来的困扰在于交出控制权,但是实际上对于处在平均水平上下的玩家来说,随机性带来的影响也是非常平均的,它们的问题是会让越高水平的玩家可能跌越很惨以至输给较差的玩家。但始生幼龙这样的无脑强牌则是极大缩小了高低水平玩家之间的差距。

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法术石机制

以前玩家是不太能对手牌做什么动作的,但近几个版本的机制让手牌——或者说不打出去的手牌——成为了一种更加重要的资源,比如蛛魔先知就是在手牌中你不使用它它的价值就会变高。接下来他们又为手牌资源的积累加入了时间要素及其他条件,玩家需要通过达成条件来使手牌更强大——这种增加可利用资源的设计是很好的。不过还有一个问题就是不知道这类牌在完成升级进度的时候会不会像污手buff那样闪一下(来告诉对手你的手牌)。

德的法术石的初级阶段1费打2本身就已经是一个不错的竞技场法术了。萨满的就比较烂了,初级阶段被熔岩镜像完爆。过载6点,在构筑中非常容易,但是在竞技场中就……更何况它还必须得在手中。

招募是与自己的牌库互动,法术石则是与手牌互动(另一张新卡狗头人幻术师也是一个与手牌互动的例子),这两个所谓的新机制其实更像是把原有的东西重新整理归类了,就像加基森版本所做的事,这个版本的重心和突破之处主要还是在于传说武器。

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其他新卡

未鉴定的药剂

一方面,这张卡在你手上的时候效果是确定的,另一方面,它的随机池也非常小——这种有惊喜感但又可控的牌用起来还是很不错的。不过如果它成为了一张人人都带/选的强牌,我们就很难去防对面的第二种buff——但这也不算什么大问题。于是两人达成了共识——这样的随机性非常酷!他们都很喜欢。

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阿古斯防御者点了个踩碾压墙

 

目前Adwcta最喜欢的牌。这是猎人除致命射击以外得到的唯一一张硬解。Adwcta说他会给这张(在竞技场中)既有趣又厉害的牌打很高的分。Merps不太理解墙的设计角度,毕竟控制猎很辣鸡,难道这是设计师专门在为竞技场设计强卡?“噢不它是个史诗卡,可别太指望它。”

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食肉魔块

身材合格,以致于它让Adwcta大呼中立卡的模型膨胀,它可以是4/5甚至4/4。。吃掉亡语怪当然是强无敌(梦想combo暮光召唤师还刚好合曲线),但是更多的情况还是吃掉刚换完怪的残血随从。

跟骨魇完全不一样,魔块的强大不能立即生效,还需要场面上已有能白吃对面怪的残血随从,然而这也只能建立一点点优势而已。但是它只需要5费,所以(比起骨魇)在一回合内就打出亡语怪+魔块的combo还是比较容易的。而且这种非即时生效的牌会给对手解的机会,沉默、呱、咩、闷棍,天敌一大把。对手甚至可以不解你,而你想送掉这个6血的随从可能也需要两个回合,两个回合过去,你希望它所能建立的优势也早已荡然无存——所以吃亡语怪及时赚节奏才是正道,就算是4/1的残血雪人,也何必自降四点场攻亏一波节奏呢?

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D&D中的食肉魔块原型它就是一个“典型的中立卡”——需要达成某些触发条件才能发挥其作用,于是部分职业相比其他职业就会更适合它,它也有更适合的套牌可以呆。

 

不过总的来说,这还是一张设计得很好的卡,它可能并不是一张曲线牌(毕竟你不会想吃掉自己铺起来的场面),在后期更有机会得到发挥。

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在结束新卡点评以后,Adwcta表达了他的“美好祝愿”:希望糟糕的随机性卡在竞技场里也是糟糕的,这样我们就根本不用去担心它(希望工会招募员是最好的随机性卡了)。

竞技场独立新卡

接下来就是在未来的竞技场活动中会临时加入的9张新卡。

尽管在现场选牌有点混乱,但要知道这些观众也都算是核心用户——首先他们参加了暴雪嘉年华,还在很多活动同时进行的时候选择了炉石的竞技场选牌活动。

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观众选3猎人

 

弃光你的手牌。抽三张牌。

将三张射击牌置入你的手牌。(快速射击、爆炸射击之类)

这场对局中,你的英雄技能可以指向随从。

暗影形态,挺好的。

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“我才不选reload!”

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观众选3德鲁伊

 

抉择:对一个随从造成2点伤害;或对所有敌方随从造成1点伤害。

将4张月火术置入你的手牌。

将一个友方随从回手,并使它获得+5/+5。

他们都对第二张牌表达了喜爱之情。尽管从价值上来看5费打4非常愚蠢,但是1拥有手牌资源2拥有法术资源3可以将伤害分配到不同敌人不同回合——这就让这张牌非常有价值。

比起来,最终胜出的这张卡,就显得中规中矩(非常无趣)。

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观众选2法师

 

施放一张随机法师职业法术(目标随机),抽一张牌。

选择一个随从,将它变形成一个新的发现的随从。

发现一个传说随从。

可以变对面的也可以变自己的。费用太高所以挺辣鸡的,大家选它的理由就是“哇它真有趣!”——可是另外两张明明更有趣啊!但是也幸亏没选第另外两张,因为那强度很可能会把竞技场给搅和了……

(后来他们还时常提起这第一张牌,并连连感叹“还好这牌没加入竞技场”)

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观众选3圣骑士

 

奥秘:当一个敌人攻击你的英雄,对他造成4点伤害。

当你抽到这张牌时,它会变成一张随机的骑士法术。

奥秘:当你的第二个随从死亡时,复活它。

Adwcta说现场的观众在选这个奥秘的时候一定没来得及思考它到底意味着什么,这绝对是暴雪能设计出来的最糟糕的骑士奥秘。挂着这个奥秘简直是废了你的英雄技能。

Merps也认为,人们在应对(猜)奥秘的时候本来就是在下一个有风险的赌注,面对不同的情况的时候会猜不同的奥秘——但是这个奥秘与救赎太相似了,以至于你很难在动手之前计划该怎么做,因为如果猜错了的话情况就会很糟糕,风险非常高。

Adwcta便指出唯一能解决的方式就是一回合只解一个随从,这也会让骑士不想摇报告。从机制上设计得不好,还很无趣,不知道观众为什么会选它。特别有了第一张奥秘的对比,他们就更不喜欢这第三张了……

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观众选3牧师

 

给一个随从+1/+1和吸血。

给你的所有随从“亡语:复活这个随从”。

将一个友方随从给你的对手。抽三张牌。

如果给对方的不是1/2或者2/1的话就亏亏的,更别说你在场上没随从或只有大随从的时候还根本就用不出去。所以它很垃圾。

但是这是Adwacta在九张里唯二的会跟观众选同一张的牌,因为另外两张卡“是牧师不应该得到的”。前两张牌对于牧师来说都太厉害了,不知道是不是因为这个原因大家才选了不那么强力的第三张(或者仅仅是因为它看起来有趣一点)。

他们说打出第二张基本就是直接宣告胜利,而第一张(哪怕只有+1/+1而没有吸血)更是除了给牧师以外给啥职业都行,牧师拥有它简直就是jjc的灾难——鉴于这两张牌也没选上,他们就也没再深入展开。

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观众选2潜行者

 

使一个随从获得剧毒。

使一个随从获得潜行,直到下一个回合。抽一张牌。

每当你用这把武器杀死一个随从时,抽一张牌。

这是另一张Adwacta赞同观众的选择的牌。设计得不错,也很符合“潜行者”的风味——她就该有潜行牌。在竞技场中,这张牌也不会太强,但又能帮盗贼打连击,总之很不错。

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观众选3萨满

 

对一个敌人造成4点伤害,或为一个友方角色恢复8点生命。

沉默一个随从。然后对它造成4点伤害。

对所有随从造成12点伤害。过载(10)

跟火山喷发对比,在打完火山喷发以后一般来说你就没什么费用做别的事了,但是这张牌是零费!而且不是禁忌系列的那种零费!清完场以后你该干嘛干嘛。但是这个过载10也意味着对手会知道你下回合几乎是空过。

还有,打完以后雪怒巨人基本就是免费了……

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观众选1术士

 

将你的每张手牌都变成一个随机恶魔。

抽三张牌。在你的回合结束时,弃掉它们。

摧毁一个随从,对其他所有角色造成3点伤害。

有趣,不错的卡。有的时候说不定指着它绝地求生找个大王呢。

第三张是好卡,有种“更加符合术士风味”的陨石术的感觉。不过术士类似的卡确实是太多了,所以不选也很正常。

后来他们又聊到了“如果你可以在9张牌中换一张选择的结果,你会选什么”,Merps就表示他会把术士卡换成第二张。他非常喜欢这个设计,甚至为它没有入选感到遗憾。要是在构筑中这张牌强度简直爆炸,但是在竞技场中会怎么样呢?Merps表示他非常想看看这张牌带来的新机制会给竞技场造成怎样的影响。你要思考你抽到的牌以及抽到的牌能否用出去的情况,要思考到底是用真·手牌还是“临时手牌”,会让人很有操作感。

然后,Merps开始总结了起来。

Adwcta:等等等等,我知道竞技场里没有战士,但是我们还是得看看这三张卡……

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观众选3战士

 

亡语:将一个随机武器置入你的手牌。

战吼:消灭所有受伤随从。

该武器也会对两边的随从造成伤害。

非常厉害的牌,有种愚者之灾的感觉了——如果你有这张牌就赢,没有就输,这并不是一种调控竞技场战士胜率的好方法。Adwcta还认为战士的“一次打多”的特色不应该是这种表现形式(而应该是旋风斩那样的)——所以他特别喜欢第二把武器。一方面是从斩杀到鱼死网破,战士一直都有加害受伤随从的传统;另一方面则是竞技场中的战士实在是太需要硬解了,而战士的硬解方式,就是消灭受伤随从。

有点长呀!但是老夫觉得物超所值!

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