狗头嘉年华就让龙王,Firebat和Zalae回顾了暴雪嘉年华中炉石相关的内容 第23期Omnistone的嘉宾是龙王,Firebat和Zalae。嘉年华刚结束,Frodan照惯例去休假了。 Valuetown的视频统一发布在YouTube的ChanmanV频道和Twitch的J4ckiechan频道上面。Omnistone的视频统一发布在YouTube的Omnislash频道和Twitch的bmkibler频道上面。下面进入正文。 Innvitational酒馆邀请赛 作为嘉年华最高级别赛事的替代品,Innvitational的效果还算令人满意,直播人气丝毫不逊色于正统的HCT。除了常规的标准构筑以外,这个比赛还涉及到了对狂野的了解,考验了临时构筑的能力(在宝藏环节中赛事方预先提供半套牌,然后由选手自行补完)。Firebat、成龙、Allie和Pathra都参加了这个比赛,对这种特殊赛制的新鲜感都给予了很高的评价。Firebat说他不仅通过备战狂野交到了新朋友,拓展了狂野模式的视野,也从别人身上看到了不一样的一面(比如Kripp就不只是个竞技场主播,其实真要他打构筑他思路也很清晰)。 还有一点值得注意的是,继TrinitySeries之后Innvitational也启用了播放选手讨论的直播方式,这再次被证明是能大力提高可看度的一种做法,也许会在未来出现在更多的赛事活动里。让选手自己分析局势,自己自嘲,要比生硬的采访和片花好玩得多,无论是台上的选手还是台下的观众在这一点上是共识的。 最后的决赛双方分别是赛前最被看好的狗+Rdu+NaviOOT(最竞技的队)和Reynad+Pathra+Kranich,并由Kranich把活动气氛引向了最高潮——在两名队友早早出局,不能再和自己交流讨论的情况下,Kranich以一己之力六穿对面,在自己第三次站在嘉年华舞台上时终于享受到了胜利的喜悦。“Reynad居然也能躺赢嘉年华”,这恐怕是很多人都想不到的。 【Kranich是临时顶替太子出战的,而他又是韩国职业选手里英语最好的。巧合?thinking】 酒馆对战 暴雪在嘉年华上也肯定要继续推广炉边聚会专属的功能,比如炉边专属的乱斗玩法。这个应该是所有活动里最不受大家关注的一环了,毕竟没有多少大牌参与,但其特殊的规则还是催生出了不少有趣的场景的。 这次用于酒馆对战线下总决赛的炉边乱斗是一场3v3的接力赛,双方第一局结束后由输的一方“发现”一个新职业继续打,期间场面会被清空,存活一方费用会被清零,新加入的一方起手就是十费和一大堆手牌——但有些东西还是可以绕开那个清场的,比如减到0费的深渊魔物可以让胜者在被清场后继续抢先站场,再比如上一个职业做了一半的任务可以由下一个职业继承并继续做完等等,这些也都在实际比赛中打了出来。 有新玩法总是好的,只不过这个3v3的比赛在赛前实在是没有好好宣传,真正在线下玩到过3v3的人又少之又少,所以尽管龙王他们比赛当天在解说台上前前后后讲了无数遍规则,直播间里还是有各种弹幕大神刷看不懂——明明可以斩杀了为什么不斩?(因为要积攒手牌迎战下一阶段) 当然说到新玩法,这次嘉年华现场提供的地下城模式也不得不提,这个放到后面新版本内容里再说。 真·众选竞技场 先不说现场观众选得如何,竞技场里能有新意总是好事——特别是对于常年不请竞技场嘉宾,自己又不打竞技场的播客们来说,他们也只有在竞技场里有特别活动时才会去搭理一下竞技场。现在他们终于从万圣节的双职业活动中尝到了甜头,也许等到这九张新牌正式上线后他们也会继续光临。 话说这群大爷们对竞技场到底有多陌生,从他们碰到的对手中就可见一斑:Firebat说他难得去打竞技场,碰到的对手都是他每出一张牌就要鼠标移上去看好久,回回磨蹭到烧绳的人;龙王还碰到过一回合跳币亡者之牌的神操作。看来要么是美服实在人傻钱多,要么是他们的账号就真的从来没进过竞技场。 新卡点评 1. 老狐狸马林 这张牌在强度和趣味之间找到了完美的平衡点,实在是最适合作为版本末期的搅屎棍了。马林的用法自不必多说,要论想象力的话这些嘉宾还是要略逊一筹的——像Zalae这样的人把马林一打出去就开始后悔了:“被骨魇架起来怎么办?”“被箱子打死岂不是很丢脸?”Firebat也好不到哪去,“8攻是解箱子呢还是打脸?肯定打脸爽啊!” 2. 传说武器 巨龙之魂无疑是龙王的新宠,给他一堆光照和暗影视界,他宁可招一堆5/5也不愿意直接卡死对手;但它究竟厉不厉害则是另一回事。Zalae和Firebat认为要招出第二个才算厉害,不过好在有莱拉、光照以及一众被充分开发了的1费法术,即使把它直接塞进现环境(宇宙牧)里似乎也已经能用了。 艾露尼斯则是Firebat的最爱,Zalae也把它评为安度因一般的存在。他认为这张牌作为法师职业牌的额外加成在于它对冰箱的意义——艾露尼斯不仅让直伤型的快攻法师更稳定地找到直伤,还能更稳定地找到冰箱,而冰箱又能帮助艾露尼斯过更多的牌,相辅相成。只要跟对了能掏直伤的职业,亏节奏什么的再也不怕了。抛弃588骨魇,抛弃麦迪文,包子法重出江湖指日可待。 3. 招募 也不知道是不是炉石的玩家越来越成熟了的关系,招募这个新机制难得地在上线之前就遭到了不少的非议(当年的激励也不至于这样)。招募到底会不会给游戏带来更多糟糕的随机体验?Firebat觉得它要想可用只有两条路,要么像巴内斯一样大力出奇迹,要么作为变态combo的起爆点,而这两种可能都不是什么好事,前者(深度)玩家不喜欢,后者设计师不喜欢。 但龙王还是觉得招募机制是很酷的。如果说极巴牧在现环境里有什么罪过的话,其实永恒奴役和暗影视界要负更大的责任。按照这个逻辑,只要新版本不出过于适合被招募的牌应该不至于酿成祸害。 至少具体到这张牌本身,它在构筑里应该是不会太强的。哪怕它能拉出477,这一波要想在节奏上压住对手必须是在前几回合也不落后的前提下——但受公会招募员的招募条件所限,要想稳定拉大怪就不能带太多小怪,这对矛盾是极难解决的。 战士是一个能苟得下去的职业,所以这种combo类的牌不可能一点用都没有。哪怕打不出combo,无脑拖大怪出来都行。 龙王把它唯一的缺点解释得很清楚:战士的体系里是有很多小费随从的,包括铸甲师,食尸鬼,苦痛等等。“战士能苟”是要建立在这些小怪的基础上的,如果没了小牌战士会不会就变得苟不住了呢? 但即使不可用,它也不会永远不可用,因为这种机制层面的牌在每个版本交替时都具有重新评估的必要和价值。 4. 法术石 从目前来看,法术石机制最大的短板在于“超额达标”时的浪费。根据蓝贴的解释,法术石不能从第一阶段直接跳到第三阶段,一升二时多出来的进程也不能累积到升三中去,而且这些进程都得等牌捏在手里了才能开始。具体到萨满这张牌,即使是疯狂过载的控制萨也不可能张张都带过载,所以等能用出来就不知道是猴年马月了。 但鉴于升级后的法术石往往极其强大(想象一下蓝宝石+魔块+恩佐斯的节目效果!),多些限制条件倒也很正常。 说到法术石,Firebat还想到了它拉开水平差距的一点:由于法术石有升级进度,记不住的玩家就要经常把鼠标移到牌上去看,这就能让读牌经验丰富的对手掌握更多和手牌有关的信息。 不过德鲁伊这张就是公认的强大了,不仅本身裸出不亏,德鲁伊的加甲效果是堆叠得很厉害的,意味着升级非常方便。Zalae甚至认为德鲁伊很多带护甲的牌本身并没弱到哪里去,他之前为了抗击雏龙还带过爪击;而且加甲的牌往往是法术,又能为奥术巨人减费。 5. 未鉴定的药剂 未鉴定机制带来的随机性是在手牌里而不是在场上,玩家完全有时间作相应的调整,所以至少不坏。 这张牌给牧师就别提有多好用了,后手配合1回合的北郡,直叫人回想起被恩泽支配的恐怖。 而且它的好几种形态都很能配合炎术师,吸血版本=灵魂鞭笞,还能保炎术师不死;亡语回手版本则能再用一次炎术师,等等。 而且这又是一张完全可以直接塞进宇宙牧的单卡…… 6. 狗头人幻术师 这张牌的最大问题是有3血,太多了,背刺不掉。这样一来当回合直接拉出大蓝龙的难度就骤然变高了(比如得留下血法来背刺)。如果不能用来OTK,那么Firebat能想到的也只能是配合巴内斯、加基森等的常规套路,但这样就不知道组合技类的奇迹贼能否好过现在的节奏贼了(怕是比不过)。 7. 旱谷狱卒 怎么看都不像是可用的样子。Firebat觉得这是目前最弱的牌;龙王专业洗地却也只能想到污手buff;Zalae只想到了守日者,但同时也想到了疯狂药水。 8. 食肉魔块 公认的神牌。不只是竞技场神,构筑都有可能神。除了增加价值,重复利用亡语以外,Zalae还提到了它防aoe的能力。 Firebat:“我们可以一致认为它强无敌,而且即使它完全不出现在环境里也依然可以强无敌,因为环境里的所有卡组都会因为惧怕它而不得不提速。” 龙王还提到了金色魔块生成金色亡语的附加价值! 9. 林恩 不可能好用。 10. 碾压墙 强行让猎人往后拖,也不可能好用。 ——对了,Zalae提醒大家这牌并不是要对手场上有3个怪才能发动的,但也依然很烂。 11. 游荡怪物 如果把它看作是一种治疗的话,那它又是一张把猎人往慢速拖的设计。 在其他情况下,Firebat认为它还不如捕熊陷阱,熊至少能稳定活下来,配合配合驯兽师什么的。 猎人已经公布了两张烂牌了,照这样下去怕是又要隐藏小半年。 地下城的真面目? 1. 耐玩度 地下城在嘉年华上的表现是不尽人意的。它在开幕式上被奉为炉石至今为止的最大惊喜,玩家在试玩区里却只能打到前三个毫无压力且智商捉急的Boss——更糟糕的是,这部分试玩内容还上了直播,这下全世界玩家都看到它有多轻松了…… 咳咳,以上全是Firebat他们的吐槽。从广大社区——尤其是玩不到的人——的反馈来看,大家对这个模式还是挺期待的。 龙王觉得完整版地下城的难度应该肯定是要比嘉年华展示的要高的。首先他从Team5那里听说,嘉年华版的地下城本来也不止3个Boss,但由于Bug过多,Team5不得不临时砍掉了很多内容,所以才显得这么轻松。等Bug排查完毕,改进AI,高难度Boss可以正常工作以后,预计正式上线时会难打很多。 炉石AI的不智能是大家有目共睹的,这个问题从最早的教程关到冒险模式就从来没有得到解决过。如果说以前AI弱还可以有照顾新手的借口的话,那这次理应极难的地下城可就没有任何借口可找了。距离传说中的上线时间还有一个月,看看能不能赶得及吧。 地下城难度的另一个保证就是它的主设计师,也就是因为Dreamquest而声名大噪的Peter Whalen。每一个玩过Dreamquest的人都对它的难度和耐玩度又爱又恨(龙王表示自己至今没能打通),所以同样贴着Peter标签,同样遵循Roguelike原则的地下城想必也不会简单到哪里去。 2. 奖励 地下城有多少奖励,这个问题其实是和前面说到的难度密切相关的。 以目前所知的信息来看,地下城除了第一次用九职业通关后可以拿到一张卡背以外,其余时候都是没有奖励的(甚至不能用来做普通的任务,同冒险模式)。这多少让有些玩家感到扫兴,明明这是个主打耐玩度的模式,从中却什么都肝不出来。 但龙王的看法却和这些人不一样——就像每个接受采访的设计师说的那样,如果游戏本身够好玩,即使没有奖励也一样能吸引人玩。奖励固然能吸引人一遍遍地去肝去刷,但游戏难到一定地步,轻易通不了关的话其实也是能让大家一遍遍挑战的。 所以现在地下城的命运就掌握在任务设计师和程序员的手里了。Firebat说他希望不要有人在前十遍里打过关,希望这个模式难到值得大家写攻略、背版,而如果地下城真的能达到那个难度,那一切好说,好胜的玩家是不会去计较奖励的。但只要它的难度稍有漏洞,AI依旧脑残,那怕是就要凉了。 40407炉石专区地图:
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