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CMGE中国手游CEO肖健:游戏的梦想和情怀

作者:佚名来源:网络发布时间:2014-12-01 14:17:35

11月28日,CMGE中国手游CEO肖健出席易观国际主办的2014易观互联网创新大会,并作了题为《游戏的梦想与情怀》的演讲。

目前是游戏史上的黄金时代,但在游戏产业受到资本追捧,甚至开始有些浮躁的今天,肖健借易观互联网创新大会的机会,反而和大家聊起了游戏的梦想和情怀。肖健在演讲中提到,一款没有故事的游戏,很难成为好游戏;而这里所指的故事并非游戏里面的世界观,而是创作背后的故事——可以让我们更了解团队对产品的创作理念和制作精神,因为这才是游戏的灵魂。

对于这些有梦想、有情怀的创作团队,肖健表示,中国手游一直努力帮助这些团队实现他们的梦想和情怀,传播他们给玩家所带来的情感和快乐。

演讲的最后,肖健指出,现在对于用心和有情怀的游戏而言是最好的时代,但是其他同质和低品质产品却是最差的时代。他认为,好和不好很容易分辩出来,但好和更好就需要用心、用情怀、用实力去积累,这是一款一两百万月流水产品和月流水超千万产品之间无法逾越的鸿沟。

肖健认为,技术在创新、市场规模在扩大,但做好游戏的梦想和情怀是不能变的。

以下为演讲实录:

大家好!我是CMGE中国手游的肖健,这是我第一次参加易观互联网创新大会,和在座各位互联网创新的先锋们一起谈创新,我还是备感压力的!我们是做手机游戏的,游戏我一直认为是一件艺术品,当然也只能将他做成艺术品,才能让玩家感动和沉醉。既然是艺术品,那我就来谈谈游戏的梦想和情怀吧!

我是79年的,我们那个年代陪伴我们的是任天堂和街机游戏厅。我们放学、放假都在乐此不彼沉醉在街霸、雷电、三国志、超级玛丽奥和冒险岛这些游戏中。我还记得有一次,我在街机厅里正与小伙伴们街霸对战正酣的时候,我妈揪着我耳朵把我拉出了游戏厅,把我狠狠地揍了一顿,说玩游戏是没前途的。我当时还只是心里想,以后上班赚到钱了,一定要让自己玩遍所有的好游戏,但没想到自己的未来的事业就是游戏,而且还做了中国第一家在美国上市的手游公司。偶尔和我妈聊天说到,还记得当年在街机厅揍我的那一幕吗?这对我的触动很大,让我对游戏和学习如何平衡有了深刻的反省,但当年您说的玩游戏是没前途的,现在众多的游戏从业者和爱好者实现了心中的游戏梦和财富梦,玩游戏和做游戏真的是有前途的。当然我当时说这话也是有前提的,因为这需要热爱游戏,将它成为生命中非常重要的部份,而且还得做得好、玩得好才行!我们有幸处于目前游戏史上最好的黄金时代,追逐心中的游戏梦,所以说我们都是幸运的!

我2002年就开始涉足手游的研发,当时我们做的是WAP手机上的图文MUD网游。因为太早做手游,而当时的市场环境并不太好,所以中间我曾放弃过一段时间手游业务,但在07年的时候我又再重新回归做手游。在中间那段没有做手游的岁月,我始终坚信手游市场最好的那一天一定会到来,我是一定要杀回去的。

回过来说,02年我们第一款WAP版本的MUD网游叫《魔域圣战》,应该是国内很早的一款WAP版本重度网游。我们游戏中有一帮福建地区的玩家,每天非常活跃,他们非常喜欢这款游戏,喜欢游戏里面的国战系统,他们和其他玩家所建立的国家每天晚上8点准时国战,打得不亦乐乎!他们会表扬我们的游戏,也会给我们游戏提一堆的意见,要我们改进,我们就一个版本一个版本的升级。03年春节的时候,几个核心的福建玩家组队过来,给我们带来春节的礼品,说感谢我们的游戏和用心的服务,让他们在游戏里面玩得很畅快,也认识了很多新的朋友。当时真的让我们非常的感动!我们也一直认为:一款用心的好游戏,带给玩家的不只是乐趣,还有感动和情谊!带给我们的不只是金钱,还有获得玩家赞扬和追逐时时的成就感!好游戏,是看我们可以给玩家带来什么,而不是去纠结玩家可以给我们带来什么,不要忘记做游戏的初心!

我们中手游在游戏发行方面做得还不错,每款产品我都会亲自看,看立项、看品质、看技术经验和能力、看团队和听创作游戏过程的故事。我一直认为一款没有故事的游戏,很难成为好游戏!当然我这里所指的故事并非游戏里面的世界观,而是创作背后的故事,这样可以让我们更了解团队对产品的创作理念和制作精神,因为这才是游戏的灵魂!

做一款讲述心中故事的游戏

在我心中有一款游戏创作过程的故事是让我最感动的。当时日本有一家小小的游戏开发公司,做了好几款游戏都没有获得成功,当时他们制作人打算做完最后一款游戏就决定改行了。他对团队说,这是我们做的最后一款游戏,我们这一次不去顺从市场,去做一款自己一直想做,但却又没能做的,能讲述自己心中那个故事的游戏,做完我们就各奔东西吧!这款游戏他们把它命名为《最终幻想》,这家公司的名字叫史克威尔。这个产品的名字听起来多少有点悲壮,但后来的事情大家都知道了,《最终幻想》成为了游戏史上最经典的系列之一,在全球拥有了无数的粉丝。

我们看到目前很多的游戏团队大部份还是在顺从市场做游戏,产品没有新意,太多复刻和拼凑了。或许这个故事可以让大家静下来心来问一下自己,这是自己心中的那款游戏吗?

做一款最与众不同的游戏

这是一家在广东中山的公司,公司一直是做街机游戏的,之前是为世宇科技和日本的游戏企业开发游戏,研发实力很强,他们的技术可以将3D模型的包体大小压缩70%,但又不影响品质,我们目前合作的那款全3D游戏的全包体大小只有50M。去年他们开始转型做手游。当时我和他们团队是在上海Chinajoy期间见的第一次面,他拿出他们开发的游戏给我看的时候,我眼前一亮。我问他们老板,这款游戏的美术设定非常特别,很有记忆点,而且游戏题材虽然是三国的,但却又有很多穿越的故事和人物,让人玩起来很过瘾,总有意想不到的事在后头。他说,这款游戏的美术设定和形象都是他们之前开发的几代街机游戏中一直使用的,是自己创作的IP,很有特点,有很多街机玩家看到这些形象也会觉得熟悉。他接着说,他做游戏一直有一个特点,就是把他自己融入到每一款游戏里面,所以他所开发的每款游戏里面都会有一个“光明大将军”,那个形象就是他自己,他把自己融入到游戏里面,成为玩家的伙伴。并且“光明大将军”的配音也是他自己亲自去配的,非常有趣。而其它角色的配音,他也会安排制作团队成员参与配音。他希望每款游戏都是带着所有制作人员的情感融入,做成一款与众不同的作品。那天我们从第一次见面沟通到完成签约只用了4个小时,这款游戏也将很快开始测试,游戏名字叫《我煮三国》。

做一款中国绝无仅有的标杆游戏

接下来这个是我见过这么多公司里面,最心存高远,对游戏品质要求最苛刻的。

这家公司的老板饶昊苏和我说,他一直羡慕美国人为什么能做出《钢铁侠》和《阿凡达》这些如此酷炫的电影,但在数码视觉领域,中国企业一直缺一个全球性的知名企业,缺少一款能风靡全球的产品。他希望从《无间狱》开始,他要告诉全世界,中国在3D视觉效果这块,不输给美国,他希望让用户像享受电影盛宴一般的玩游戏,他希望把《无间狱》做成“中国绝无仅有的标杆游戏”!

他的这个远大的目标,就决定了《无间狱》这个项目对品质的最高要求。制作过程中的两个小故事让我们深刻感受到了他们对这款游戏的执着。《无间狱》的世界观和美术风格完全是他们自己独立创作的,但美术有点带着黑泽明的电影风格。当时他们制作人向所有团队成员说,如果你不热爱这种游戏风格,请不要留在项目组,他对人员的挑选要求几近苛刻,但最终组建了一支他心目中的“梦之队”。这支“梦之队”有90后,也有做了十多年游戏的70后,他认为,要做一款好游戏,只关乎对游戏的执着态度,但无关乎年龄!他的这句话,我非常喜欢!

大家都说游戏行业是最累的,加班是常态,通宵也是经常的事,但每次去他们办公室,深夜很晚,他们团队依然非常亢奋,讨论、修改。我想这对于他们来说,已不是工作,这是乐趣,是对艺术完美追求的执着了。

他们制作人给我讲了另外一件事,当时他把产品给到一位朋友看,朋友提出说你的武器可不可以做光和火的特效,人物可不可以加翅膀。制作人第一反应就是,不可能!我们的剑可以斩秋风、扫落叶、可以扬起沙尘、可以刀刀见血,就是不能发光。我们是武侠,不是仙侠,没有发光,也没有翅膀。

他的这件事,让我想起了一句话,“有多少人讨厌我,就会有多少人喜欢我,我不会为去讨好不喜欢我的人,而去伤害所有喜欢我的人!”我想,做游戏就应该需要这份执着吧!

在今年年中,素有“手游界奥斯卡”之称的Unity大赛上,《无间狱》一举摘下“最佳3D视觉奖”,能在全球2000多家公司激烈角逐中摘走“最佳3D视觉”这一含金量最高的奖项,并成为中国地区唯一获得过此殊荣的企业,这背后完全是硬功夫,也是对团队的执着的最好肯定。

老饶对我说,他的公司未来是要成为一家市值300亿的企业的。我也想借用马云的那句话“梦想还是要有的,万一实现了呢!”

我们这样的,有故事的游戏还有很多。我们中手游一直努力帮助这些团队实现他们的梦想和情怀,传播他们给玩家所带来的情感和快乐!我们也同时在收获着团队和玩家给我们带来的感动和成长!

现在对于用心和有情怀的游戏是最好的时代,但是对于其他的同质和低品质产品却是最差的时代。好和不好很容易分辩出来,但好和更好就需要用心、用情怀、用资金实力去积累,这就是一款只有一两百万月流水产品和月流水超千万产品之间无法逾越的鸿沟。

一年前,你会觉得手游市场好做!你可能会后悔没有及早去做一款手机游戏!但一年后,我不希望你会后悔没有去做一款有情怀的手机游戏!

虽然技术在创新、市场规模在扩大,但做好游戏的梦想和情怀是不能变的!

我的分享就到这里,谢谢大家的时间,祝大家身体健康!

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