TNT打法攻略及战术的逻辑性剖析(3)

作者:take 来源:未知 发表时间:2012-04-05 14:10
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三、飞行器的使用

谈到飞行器大家肯定会有很多的无奈,明明算的很精准为什么总是飞不到预想地点呢?在这里我会对飞行器做一个详细的剖析。

首先要确定两个因素:

1、飞行器无视风速

也就是说,在计算飞行的时候,不要把风速也计算在内,这样的话当然是费时费力不讨好了。

2、飞行器的缓冲空间

什么是缓冲空间呢?其实就像现实的喷气式引擎一样,如果想要停在自己的预想地点,必须得适当的提前熄火。而TNT的飞行器就是引用了这个概念,我认为是为了让飞行技术化。不论是变角、抛角、还是定角飞。它都会有一个缓冲的力度,简而言之就是在原本的命中力度或者角度上做适当的减力或者减角的调整来降低缓冲。还有一点,力度越大降低缓冲所需要减去的力度也就越大。

现在,我将对抛角进行一些飞行讲解。

95力抛,它的缓冲基本为20个力,也就是说在命中对手的当前计算力度为基准。使用飞行的话,按到75力即可飞到预定地点。

举个简单的例子:

比如,A与B之间的距离为12,逆风为2.5

我们上面已经学过95力抛的计算,A打90-12-1=77°命中对手B。但是如果A想飞到B点的话,该怎么计算呢?要记住飞行器是无视风速的,即:90-12=78°75力飞到B点。这样一说,大家就应该明白了吧。

在说一个60力的中抛,它的缓冲力度为10力,就是弹道60力目击地点,要是用飞行器进行飞的话,就得用50力。

40力小抛的缓冲力度为3,飞到预定地点话,无视风速运算角度,力度掌握在37力即可。

定角的飞行

定角飞行根据角度距离的不同,所需要减少的力度也不一样。所以定角飞行是最难掌握的飞行,难度大了说明优点也会随之而增,它的优点主要是飞行速度快,飞到地图的最左边或者最右边很难让对手察觉出来。当然,我说的是隐身飞行。

以下是飞行技巧相对减力的力度划分:

100力满抛变°飞行 12--16距离以内-5° 17--20距离-7° 21距离往后-8°

这些内容都是同一水平面上的飞行动态,如果出现高差希望大家去灵活掌握,低飞高加力,高飞低减力。

四、回合的概念逻辑及掌握应用

讲到这里,大家应该对上面的内容有所了解了。我想“回合”这个词对于50级以上的玩家应该都已经了解也知道掌握。但是回合背后的东西大家不一定能够明白。接下来我会让大家了解一下回合背后的一些隐藏因素,内容或许有些复杂,纯属个人观点,如有雷同不胜荣幸。

大家都知道键盘上的“P”键,在游戏里是不开炮直接跳过的意思,而对于新手他们可能还不知道这个快捷键。或许他们在某个回合不想开炮的时候会直接耗完10s的时间来跳过本回合,这个想法是正确的。我想说的是:P=耗完时间的自动跳过

在了解完这个快捷键,我接下来会讲一些关于游戏道具的隐藏消耗

本回合不移动不出手不加道具直接“P”跳过或者拖完10s自动跳过,本次所消耗的体力为0,隐藏体力为0

本回合不移动直接裸炮攻击(裸炮=不加任何道具出炮),本次所消耗的体力为0,隐藏体力为54。与裸体必杀相同。

本表的目的主要是为了解释一个回合消耗P的剖析

比如:前者使用2加2跳过,后者想要打前者,到底使用多少的体力才能够卡到对方的回合呢?

结果如下:

前者所使用的体力为50+50=100体力,按照正常逻辑,后者只要消耗小于100的体力就可以卡到对方的回合。我当时的第一反应就是用1加1去打,35+35=70体力。结果没有卡到而且被对方给灭了。为什么没有卡到呢,所以才会出现上表---隐藏体力消耗表。

我们对照表格进行回顾,前者使用的是100体力跳过,也就是说它的消耗体力为100,因为没有出手,所以不会有隐藏体力消耗。

所以,后者如果想要卡到前者的回合,就必须得 消耗体力+隐藏体力<100体力 才行。

首先我们要知道裸炮的隐藏体力54,40%的体力是35,54+35=89体力,小于100体力。可以卡到前者。

我们在换一个三叉试试,裸炮的54加三叉的44体力等于98体力,也可以卡到前者。

如果换成附加2呢?50+6+54=110,体力大于100,因此,附加2是卡不到前者满体跳过的回合的。

这样我们得出一个结论:当对方满体跳过的时候,我们单加40%开炮,这才是最合算的。

我在举一个例子:

前者隐身加飞行在走完剩下的10点体力然后飞行,所使用的体力为40+50+10=100,隐藏体力为4+42=46 总计:146 如果后者要卡前者,怎样才是最合算呢?

大家可能都知道用两个40%卡是最合算的,而且绝对可以卡的到,下面我为大家解剖一下,为什么会卡到。

两个40%体力为35×2=70 隐藏体力为2×2=4

裸炮隐藏体力为54

总消耗体力= 70+4+54=128 小于146体力,所以能够卡到对方回合

但是如果后者在走18个体力在用1加1的话,就卡不到对方了。

说的有些深可能看懂的人不多。只要大家记住下面几点:

当双方都开炮的话,后者使用的体力只要小于前者就可以卡到回合。

当前者使用隐身飞行的话,后者的体力只要小于80就可以卡到对方。

当前者使用100体力跳过的时候,后者的体力只要小于41就可以卡到对方的回合。

这就是我为大家解剖的体力的深沉逻辑,我的目的不是让大家如何去算隐藏体力,而想让大家对回合这东西有一些初步的认识。

五、冰冻弹的合理使用

可以这么说,冰冻弹是压制对手、转危为安必不可少的道具。它要比一个血、怒气、引导,要好用的多。在战斗中,对手总是会连着打自己两次是不是感觉很无奈呢?接下来,我为大家分析一下“回合冰”的使用逻辑。

冰的使用方法我分为以下几种:

先手冰----将对手置前,先手变后手

先手冰顾名思义,就是前者冰后者。一场战斗中,只有后者才能够卡到前者的回合。如果遇到一个棘手的对手,他拖住后手不放的话,那你基本上就被压制住了。前者如果想要转换成后手,只能是用冰,冰到对方后,第二回合开冰,后者必将变成前者。

后手冰----将对手冰封两回合,配合战常用

后者冰既是后者出冰前者,这个冰会持续2个回合。所以你就可以在第二回合为所欲为,打箱子或者打他的同伙,由你而定。不过要切记一点,后手冰在第二回合不到万不得已千万不要开冰,因为这样会有一定几率后手回合会转移到敌人身上!

近身双冰—对方破冰,先手变后手,后手依然是后手

近身双冰是说,在打1v1单挑时,不论你是先手还是后手,只要你和对手同时冰到的话,对手绝对会比你先出冰。如果对手直接开冰的话,那么这个回合也绝对会掌握在你的手里。

话又说回来,你在冰对方的同时对方也可以冰你。所以大家不要盲目用冰,用的恰到好处这才重要。还有2v2、3v3的救冰,当队友被敌人所冰,一定要在本回合救,如果托到第二回合救,队友是没有回合的,那就等于害队友了。

(ps:当连续冰三次的时候,会出现假冰。就是对手在冰里出手,我想这应该是bug,所以大家尽量不要冰同一个人3次)

如果说在战斗中,决定胜负的两个因素----命中率、回合。而冰就是切换回合的开关,希望大家灵活用冰,百战百胜。

六、各种打法的高差计算

大家已经知道小框的左边到右边是95力抛的12距离也就是“一屏”,而小框的最上面到最下面为一个“竖屏”也是小框的宽度。接下来讲到的高差,就会用这“竖屏”来进行测量。因为角度不一力度不同,所以高差的看法也不一样。

50°定角----满“竖屏”的高差为8力,一半则为4力

比如:A与B距离为18,逆风3.0,B点比A点高半个竖屏,求A打B的50定角?

即:A打B 64+1+4=69 命中对手B

40°定角----满竖屏的高差为10一半则为5力

需要记住的是,40°定角只适合打半个竖屏以内的高差,超过的话会产生很大误差,所以当竖屏超过一半时,大家可以切换其它的打法。

计算方法和50°相同。

切记40°和50°的高差只适合低打高处,因为高处打低处弹道空间距离增加,意味着风阻减少,会对弹道产生一定的降阻作用,所以大家没有十足的经验尽量不要高处打低处

30°定角----满竖屏的高差为12一半则是5力

只适合高点打低点,基本没误差,而低点打高点只能在3分之1的竖屏内使用

65°变角----满竖屏的高差为6 一半则是3力

同样只适合低点打高点进行计算,无误差。

95力抛-----高差不固定

23距离内低打高差值不会超过1.5距离,18距离内高差不会超过1距离

高打低差值不会超过1.0距离

这就是我所知道的全部内容,写出来和大家分享一下,我不是神,更不是后台人员,或许内容有些遗漏,望大家理解。

公式是死的人是活的,希望大家能够活学活用举一反三。理论与实践结合摸索到自己的经验这才是最重要的。祝福大家玩的开心!

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【责任编辑:佚名】

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