TNT打法攻略及战术的逻辑性剖析(2)

作者:take 来源:未知 发表时间:2012-04-05 14:10
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定角的公式基本固定:

即:L力±V

式中:L力---距离点力

V--- 当前风速

定角我这里分为5种:

(1)50°定角

3.0风=1力

例如:A与B之间的距离为12,逆风为6.0,求A与B50°定角命中对方所需的力度?

代入公式:L力±V

51+2

即:A打50°53力命中对手B

反之:B打A

代入公式:51-2

即:B打50°49力命中对手A

当如果遇到不是整风的话该怎么办呢?

因为这款游戏的风速阻力比较小,所以如果遇到2.0 7.8 5.0这样的风速时,3.0以前的风速基本无视,7.8 5.0可以按2力计算

(2)40°定角

计算方法与50°定角一样,只是定点力度不同

(3)30°定角

计算方法与50°一样,只是定点力度不同

(4)20°定角

计算方法与50°一样,只是定点力度不同

(5)10°定角

(三)变角变角又称逻辑性变角变力,它的要求要比定角还要高,它的要求在于角度与力度同时变化来达到命中对手的目的。虽然难度大了一些,但是实用性也是相对较强的,它的优点在于高差容易结算,而且弹道的弧线很容易穿越障碍物,弧度通常保持在100°--130°之间

变角的公式基本固定:

65°±V L力

65变角

例如:A与B之间的距离为12,逆风为2.5,求A、B所命中对方的65°变角?

代入公式:65°-1 12距离的定点力为61力

即:A打64°61力命中对手B

反之B打A

代入公式:65°+1

即:B打66°61力命中对手A

当如果遇到非整风的情况,例如6.8 2.3

65变角的等式换算:1°=3力=2.5风

2.3风直接可以按2.5风计算

6.8风,取5.0整风。上面的等式3力=2.5风,也就是说0.8风约等于1力,那么多余出来的1.8风除以0.8的话,约等于2力。

即:A打63°63力命中对手B

反之B打A

即:B打67°59力命中对手A

以上便是变角打法的基本内容,它的算法比之前两种都难一些,但应用比较广泛而且它的弹道弧线很容易穿越障碍物之间。

(四)死角死角顾名思义角度是死的,力度也基本是死的。它不是计算公式的一种,直接考验的是玩家的记忆能力,几乎每个地图都会有一些无法用公式计算的点,这样的点在我这里通常称为死角,比如:如图

红点打蓝点10°56力 蓝点打红点40°82力

红点打蓝点15°67力 蓝点打红点40°72力

有很多地图都有这种类型的死角,我不一一列举了。这些点基本都无法计算,而且风速要求特别低。完全凭着玩家的记忆能力,只要大家多打多记,也是很容易掌握的。

 

【责任编辑:佚名】

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