本文关键字:tnt打法攻略 tnt战术分析 首先简述一下本人对本款游戏针对打法的一些划分,我把所有的打法一共分为4个大类:抛角、变角、定角、死角,以下我会慢慢讲解其中要领 一、在讲打法之前,我们先认识一下游戏中针对命中的一些逻辑性词汇 1.角度控制弹道弧度大小 2.力度控制弹道落点的远近与高低 3.距离自己身位中部与目击点之间的空间 4.风度影响弹道弧度与落点的中间障碍 以上为tnt游戏打法的四大要素,它们是相互辅佐的,缺一都会影响弹道轨迹的命中,下面我会慢慢讲解 二、我把各种打法归纳为以下4大类: (一)抛角什么是抛角?看字面儿,肯定是以角度为基准,它是一种空间力度固定变换角度的打法。它的运行弧度相对较小,通常都不会超过90°命中基点也是半垂直落下,目击落点相对较大,而且控力要求也相对简单。但是凡事有利弊,打法也是一样,它的弊端就是如果敌方的上部有很多障碍的时候,就会大大的影响到命中率,甚至有些图几乎就无法使用抛角。比如:军事要塞、情人节、等等。我们最常用的95力抛就是一种。抛的公式基本固定 即:90°±L±V=α 式中:90°---基准角度 L ---相对距离 V ---当前风速 ±L ---+号为反抛,-号为正抛 (如图) ±V ---+号为逆风,-号为顺风 α ---最终的计算结果 针对抛角的换算等式:2.5风=1°=5力=1距离 为了打法的精确性大家一定要记住这一点 我把这种打法分为3大类:高抛 中抛 小抛 高抛 高抛又分为3种: 95力抛95力抛是最常用的一种,也是学习下面打法的基础。 95力抛的屏距为12,也就是正常的游戏窗口最左边与最右边之间的距离,而风速中间的小数点则是半屏6个距离 上面我已经说过抛的公式,下面我直接举例说明 例如:A与B之间的距离为12,也就是一个屏幕,逆风为2.5,求A、B命中对方的高抛角度? 代入公式:90°-距离-逆风 90°-12-1 =77° 即:A打77°95力命中对手B 反之B打A 代入公式:90°-距离+顺风 90°-12+1 =79° 即:B打79°95力命中对手B 这样一来有人肯定就会问了,如果风速不是整风该怎么办呢?比如:2.3 6.0等等这些风无法转换成整度。 例如:A与B之间的距离为6,也就是半个屏幕,逆风为6.0,求A、B命中对方的高抛角度? 我之前针对抛有一个等式 2.5风=1°=5力=1距离 我们可以先把5.0风提出来,然后在把1.0风进行换算,2.5风既然等于5个力,那说明1.0风就等于2个力。 这样的话我们就可以进行风力转换了 代入公式:90°-距离-逆风 =90°-6-2 =82° 然后把多余风速换算出来的力度和95力相加 95+2=97力 即:A打82°97力命中对手B 反之:B打A 代入公式:90°-距离+顺风 90°-6+2 =86° 然后把多余风速换算出来的力度和95力相减 95-2=93力 即:B打86°93力命中对手A 这样一来大家是不是就一目了然了呢? 100力抛100力抛屏距为11,算法与95力抛一样 80力抛80力抛屏距为15,算法与95力抛一样 中抛 中抛又称半抛也分为3种,相对高抛适用范围相对较小,但是有些绝对的场合全万万离不开这些打法 1.70力抛 70力抛距离*1.66屏距为20,算法与95力抛一样,适用范围95力抛的15距离,也就是70力抛的24距离 2.60力抛 60力抛距离*2屏距为24,算法与95力抛一样,适用范围95力抛的12距离,也就是60力抛的24距离 3.50力抛 50力抛距离*3,算法与95力抛一样,适用范围95力抛的7距离,也就是50力抛的21距离 小抛 小抛又分为2种,它的适用范围相对更小,适合近距离的精准性打法,而且也是会有一些绝对的场合来使用这些打法 40力抛 40力抛距离*4,算法与95力抛一样,适用范围95力抛的6距离,也就是40力抛的24距离 30力抛 30力抛距离*6,算法与95力抛一样,适用范围95力抛的2距离,也就是30力抛的12距离 以上便是抛的全部内容,我之所以要把它归纳为三类,是因为地图是死的,但是土是活的,在硝烟弥漫的战场上,偶尔会开辟出一些,即不能使用高抛,也不能使用中抛的战场,这样小抛便会占取绝对的优势,希望大家不要死搬硬套,能够活学活用举一反三! (二)定角定角又称为定度变力,也就是角度固定,变换力度的打法,这种打法的难度相对来说要比抛角要大,对控力的要求也相对较高,虽然运算起来要比抛简单一些,但是它的定点力度却不是很容易记住。不过如果能够掌握其中的规律,一切的匪夷所思,都将是理所当然了 |
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