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40407原创《火线》评测:即时战略与回合战略的交集

作者:狂歌来源:40407发布时间:2011-12-24 12:56:18

二、战斗系统

战斗玩法是《火线》最核心的玩法,也是最具特色的玩法。总体来说,战斗系统的界面设定借鉴了星际、魔兽,操作设定借鉴了“红警”,而单位设定却是借鉴了两款非即时战斗的战争策略游戏,文明系列和英雄无敌系列。战斗界面已经在前面介绍过了,我们重点介绍一下战斗系统的操作和单位设定。

操作设定

操作上,《火线》借鉴了“红警”的简单风格的设定,绝大部分的操作都是通过鼠标进行,键盘快捷键较少,而战斗节奏方面则较之“红警”要慢,大致与魔兽争霸3相当。但是,这次测试的版本中,让小编感到很无语的一点是,除了编队功能外,几乎全部的操作指令都是通过鼠标完成的,包括全选单位、取消选择、使用技能等,都要通过鼠标点击界面上的按钮来操作。并且,如果用鼠标直接圈选单位的话,还会在圈选之后默认有一个移动命令,即圈选了单位后,被选的单位会移动到松开鼠标时鼠标所指的位置。这些都让战斗的操作感大打折扣。

最让小编大跌眼镜的是,所有战斗单位都没有一般即时战略游戏都有的“警戒范围”设定,即在一定距离内发现敌对目标会自行攻击的设定,所有单位即使在遭到攻击的情况下,也不会自动反击,需要玩家手动操作指定攻击目标,才会发起攻击。小编接触过多款即时战略游戏,从来没有碰到过这样的设定,也实在想不明白这样设定有何必要性。即使有必要性,但是也应该添加上一个让玩家自由调整单位警戒状态的功能吧?

此外,战斗中还有一个“自动战斗”系统,开启自动战斗后,部队会自动开始在地图中搜索敌对单位并进入战斗,直到清完地图中的所有敌对单位。但是,小编对这个功能持保留态度。且不说,此次测试版本中的“自动战斗”系统,在副本中很容易会导致副本无法完成的BUG,就说这类功能,其实对于一款即时战略游戏战斗来说,其实际意义也是值得商榷的。固然,从好的一方面说,这样的傻瓜式设定,可以减轻玩家的操作压力,但是,作为一个爱好即时战略类游戏的玩家来说,技术性的操作本身,及其所带来的成就感,才是最大乐趣所在,这样的设置纯属画蛇添足;而对于非即时战略游戏的玩家来说,即使再傻瓜的自动系统,也无法让TA体验到游戏的乐趣,想要以此来吸引非即时战略玩家,恐怕不过是一厢情愿。如果真的是想推广即时战略游戏的玩法,与其简单的通过这样的挂机系统,倒不如认在战斗难度级别设定,以及新手训练指导方面下功夫来得有效。

战斗中各种指令都需要玩家用鼠标在缩略地图左边点击使用

单位设定

《火线》的操作设定借鉴了许多经典的即时战略游戏,但是其单位设定却并非来自即时战略游戏,而是来自两款经典回合制战略游戏,文明系列和英雄无敌系列。虽然,《火线》中有类似于“英雄”的指挥官单位,并且其作用和部分设定也与魔兽争霸3中的英雄颇为相似,比如,有强大的主动攻击和被动技能,但从实际上来说,指挥官的设定更加接近英雄无敌Ⅴ的英雄。指挥官有类似于文明和英雄无敌的英雄那样的编组部队的设定,即生产出来的单位,需要编组到某个将领/英雄的属下,才能够出征加入战斗,尽管在战斗中所有单位都可以自由编组和下达命令,但是就像英雄无敌Ⅲ那样,是英雄进入战斗,而不是士兵进入战斗。《火线》的指挥官在战斗中的作用也与英雄无敌Ⅴ的英雄一样,是一个超强力的独立战斗单位,与属下士兵并肩作战,只不过,英雄无敌Ⅴ是回合战斗,而《火线》是即时战斗而已。同时,《火线》的指挥官和魔兽争霸3的英雄区别最明显的一点是,在于《火线》中指挥官类似于“光环”效果的强化友军单位的效果,仅仅对编组在其属下的单位有效,而魔兽中英雄的光环则是对一定范围内,所有友方单位都有效。

《火线》的兵种单位设定则带有更加明显的文明系列和英雄无敌系列特点。兵种单位并不是像魔兽或者星际那样,一个兵力一个单位的设定,而是采用了类似于英雄无敌系列的“队列”设定,即相同的单位可以重叠到一起,成为一个“兵队”;在战斗中,并不是对各个单位进行操作,而是对整个“兵队”进行指令。并且在攻防设定上,也与英雄无敌非常类似,攻击计算时,一个“兵队”中包括的兵力越多,其攻击力就越高,具体数值关系未经测试,但应该与“兵队”中的单位攻击力总和有关;而防御和受损计算时,则采取了“排头兵”设定,即受到攻击计算损伤时,仅以单个单位的防御来计算,伤害优先由系统默认的“第一个”单位,即俗称“排头兵”承担,如果伤害超过“排头兵”的生命值,则第一个“排头兵”死亡,余下的伤害值由下一个系统指定的“排头兵”承担,以此类推。最终,兵力的损失实际上等于总伤害除以“兵队”中单位的生命值。

图中兵种图标上的数字表示“兵队”兵力,下方黄条表示“排头兵”血量

点评:

整体来说,《火线》的战斗系统做得相当有创意和特色,虽然,其实就单个设定来说,其实都是借鉴自许多经典游戏,但是像把这么大量类型截然不同的游戏的设定,整合到一起,并且整合得如此协调,实在是空前的,而这样的整合本身就是一种非常了不起的创新!这里真心要对《火线》的开发组表示发自内心的敬佩!

综观《火线》的战斗设定,最有创意的一个,就是把通常用于回合制战略游戏的“兵队”设定,整合到即时战略游戏中,并且这种整合不但极富创意,而且与游戏的其他设定都配合得非常好!首先,从游戏的类型来说,虽然采用了即时战略的对战方式,但是游戏本身却是一款战争策略页游,两者之间最大的不同在于,即时战略的类型是以一局的情况来设定的,而作为一款页游,却是以玩家的整个游戏时间来设定的。本质上,《火线》的内政体系也仍然是传统的SLG页游的模式,资源没有上限、兵力没有上限,那么如果是采用魔兽和星际那样的“人口上限”的单位设定,那么是无法进行下去的。所以,这样的内政设定,就限定了战斗系统的单位设定也要与之配套。而《火线》采取的这样的单位设定,可谓是相当聪明,一方面采用传统SLG的英雄/将领带兵,以英雄/将领等级限制战斗力,另一方面,采用“兵队”的设定,也解决了部队数量庞大可能导致的操作困难,和因为单位太多导致卡的情况。所以,《火线》的单位设定可谓相当成功。

但是,在操作设定方面,《火线》就这个测试版本来说,需要提高改善的地方还是非常多的。其中最突出的问题在于单位的“警戒”设定,因为无论于情于理还是于习惯来说,这样的设定都是十分必要的,因为这是帮助玩家及时了解战斗动向的重要设定,同时,还可以大大减轻玩家的操作压力,假如每个单位都要玩家手动指令攻击的话,虽然采用了“兵队”设定,使得需要控制单位的数量大大减少,但是仍然会给玩家造成非常不必要的操作压力和繁琐之感。其次,游戏战斗指令的快捷键实在太少而且太呆了,虽然说是采用了类似“红警”的鼠标为主简单操作,但是即使“红警”也是在选择单位、下达指令等方面有不少的键盘快捷键的,而不是仅仅只有一个编队快捷键。快捷键是即时战略游戏给玩家带来操作体验感的重要因素,即时再精简,最基本的快捷指令还是要的。

评分:8.8分

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