盘点二:海外出口市场扩张,分摊企业运营风险,市场生存空间有所提升
相关事件一:
2011年2月,腾讯对Riot Games的收购正式完成,交易总金额为16.79亿元人民币,交易前腾讯持股22.34%,完成此次交易后持股92.78%。收购完成后工作室仍由原创始人及管理团队全权负责独立运营
相关事件二:
2011年10月,巨人网络今日确认,已正式成立“海外运营中心”主攻海外网游的代理运营业务,该中心运营由盛大原《传奇》系列游戏掌门彭程直接负责。这意味着,以自主研发见长的巨人网络开始了海外代理业务的突围之路。
相关事件三:
2011年11月,完美世界和Nexon Korea Corporation(以下简称“Nexon”)宣布,双方已联合在韩国成立一家公司,以管理运营两公司在韩国的在线游戏业务。
艾瑞点评
随着行业整体发展进入高度成熟期,在整个产业链中的各类型企业,都形成了一些比较一致的发展趋势,即海外市场的扩张、游戏细分领域的渗透、跨平台整合以及业务模式上的创新。
在高度集中化和红海化的大市场背景下,从业者都认识到,光靠一个中国市场无法满足所有人的发展需要,无论是大型运营企业,还是小型创业团队,都将自身的发展布局放在了游戏产业全球化的角度下进行思考和规划,因此,海外出口扩张越来越盛行。就目前而言,中国的网游出口已经形成了四种模式:即1.自建公司,独立运营;2.产品授权,代理运营;3.研发售卖,联合运营;4.海外投资,子公司运营。
盘点三:细分领域渗透,业务模式创新,粗放市场转向精细化
相关事件一:
2011年6月,盛大游戏宣布执行3A战略,All-Star,All-Platform,和All-Region(全明星、全平台、全区域)。其中All-Platform(全平台)战略致力于覆盖包含传统PC、手机平台、社区平台及各类移动终端,开发有深度的高级社交游戏及手机游戏。
盛大游戏董事长兼CEO谭群钊表示,移动互联网快速崛起,传统pc终端受到了手机和各类移动终端的蚕食;以网络游戏为代表的互联网内容公司应当紧紧抓住平台开放和全新终端的机遇,广泛合作,推动各个平台终端上的文化内容大繁荣。
相关事件二:
2011年9月,巨人集团宣布其网络游戏《征途2》将推翻《征途》原有的道具收费模式,试行第三代网游商业模式“公平游戏模式”,即征收玩家交易手续费。“公平游戏模式”在免费基础上,取消商城,官方不再出售道具获利,玩家通过互相交易获得装备道具,游戏官方靠收取5%交易手续费获利
艾瑞点评:
正如之前的海外扩张一样,中国网络游戏市场也在从粗放型转向精细化,细分领域的渗透和介入也成为各大公司的战略选择目标。2011年,网页游戏、社交游戏、移动互联网游戏等领域都处于高速发展过程中,大企业通过介入新兴和细分领域增加自身的业务结构和收入结构,小企业通过热门新兴和细分领域来降低自身的从业门槛,获得更高的利润空间、发展机会和资本估值。
除了以上两点,网络游戏商业模式的开发和业务服务内容的开发也是所有从业公司的战略目标,大到收费模式、平台整合,小到游戏类型、游戏玩法都已经开始呈现精品化和创新化趋势,为吸引用户眼球,赢得用户忠诚度做出努力。
盘点四:人浮于事,盲目扩张,行业浮躁,用户透支
相关事件一:
2011年初,久游经历了一系列高层人事变动和员工裁员,旗下产品也有数个停运。
相关事件二:
文化部印发《文化部文化市场司关于加强网络游戏市场推广管理 制止低俗营销行为的函》,要求各级文化行政部门和文化市场综合执法机构应结合《网络游戏管理暂行办法》的贯彻实施,进一步加强网络游戏市场管理。
相关事件三
2011年9月, 5173谋求港股上市未果。
相关事件四:
2011年11月,联游网络公布第三季度未经审计财报,其网络游戏相关业务已经停止运营,由于股价低迷,联游网络正再次面临退市危机。联游网络原董事长唐骏(微博)于2011年9月底从联游网络董事会辞职,并且已经抛空所持有的联游网络股票。
艾瑞点评:
一个行业繁华兴盛的背后,必然也存在一些危机和市场风险。网络游戏服务的吸金能力吸引了大批企业和从业者的到来。在这样的背景下,不乏急功近利者希望在短期内实现收入上的增长,随之而来的,是低价竞争和低俗营销带来的市场环境浮躁,是跑量圈地和山寨同质所带来的产品的良莠不齐……这一系列影响市场健康的负面行为,都会引发从业公司洗牌,用户透支、社会舆论压力和资本市场信任度降低等不良结果。
总而言之,网络游戏行业的兴盛也带动了一系列的无序竞争,尤其是在一些新兴行业中更为明显,小公司小团队在这样的环境下很难有自主生存空间,依附大企业和大平台或者寻求海外发展是比较好的出路。主流的运营商和研发商则需要注重优质用户的培养和沉淀,塑造品牌价值,延长产品生命周期。