行政类的建筑,按照其性质又分为并列的三个方向,军政(国防部→国家安全总局),在国防部每日可以领取50次数目与城市人口相当的功勋值,国家安全总局是军事情报的中心,影响侦查行动的成功率;行政(指挥部→物流中心),指挥部城市的行政中心,查看城市的总体概况、任免指挥官、协防、攻击、派遣等都在这里进行,而物流中心实际上就是其他游戏的“驿馆”性质的外交建筑,军团成员之间的互动都以此为基础;是财政(银行→金库),银行相当于其他游戏的“银库”,建筑等级印象资金存储上限,而“金库”是银行的延伸建筑,可以防止城市的资金被掠夺。
城防类的建筑最简单,只有一个“城防设施”,这个建筑的作用在于阵营之间的掠夺、攻击战的时候,可以有效的提高自己的防守部队的防御能力。
军事类的建筑,以兵营→科技营为基础,延伸出两个方向,坦克车间和火炮兵工厂,其中兵营、坦克车间、火炮兵工厂,分别对应训练步兵、坦克、自行火炮三个兵种,提升建筑等级后可以大幅度减少训练时间,而科技营则是对这三个兵种能力的研究和强化,提升建筑等级可以减少研发时间。
另外,《将军》里没有传统SLG中的“民居”这一类的建筑,但是仍然有人口的限制,并且“建筑中心”的等级,受到人口的限制,而玩家军衔/官职的提升,也受到人口的制约,同时人口还影响到玩家每日可以领取的功勋值。升级所有建筑,都可以增加一定数量的人口,增加的人口受到建筑等级的影响,建筑等级越高,升级之后获得的人口增加就越多。
但是,这里要提一下的是,这款游戏的内政建设也是采取累进时间队列的方式来限制的,普通玩家只有两个建筑队列,而用点券可以购买一个新的队列,但是因为每次建设的冷却时间都比较长,实际上,如果是在优先升级资源建筑,以及每天打完最高级的战役关卡的话,资金的增长速度实际上要比内政建设的速度要快很多。当然了,这里是在不考虑研究科技的情况下说的。但是,建筑队列的冷却时间依然是过长了。
2、科技研发
《将军》的科技研发,目前来说都只有军事类的科技,而没有内政类的科技,当然,这样的做法也是很自然的,因为毕竟这是一个二战题材的游戏,玩家扮演的是一个统领一军的将军,而不是割据一城的军阀,内政科技之类的设置,显然不搭调。
科技研发在科技营进行,科技营中的科技树是分别按照三个兵种排列的,不过相对来说比较简单。每个兵种的技能都有4阶科技,每个兵种的每一阶科技对应会新增加一个新的可招募兵种,比如,俄联邦阵营1阶的步兵科技对应的是“边防军”,而升级到2阶步兵科技之后,就可以招募新的步兵“红军战士”,而1阶科技提升的是“边防军”的能力和训练速度,2阶科技提升的也只是“红军战士”的能力和训练速度,其他科技也可以此类推。每一阶的科技又有10个等级,必须把前一阶的科技升满,然后才可以升级下一阶的科技。当科技提升到3阶的时候,会有两个分支,整体来说,其中一个分支是加强对其克制兵种的威力,而另一个分支则是减轻其受到克制的程度,可以说是一个是强化攻击力,一个是强化生存力。比如,俄联邦阵营的第三阶步兵有重装步兵和反坦克步兵两个分支,其中重装步兵是强化其对自走炮部队的克制能力,而反坦克步兵则是强化了在克制其的坦克部队面前的生存能力的步兵。其他兵种的科技也是如此。
另外,科技每一阶的新兵种都会有新的技能可以使用,其中,2阶炮兵就可以学习的技能“覆盖”,有几率对敌方所有目标造成一次群体伤害,可以说是一个比较BT的技能,应该说,从所有兵种的技能和威力来说,炮兵是一个比较强势的兵种(“战争之神”的称号可不是浪得虚名的!),也正因如此,炮兵科技的研发条件也是比其他兵种苛刻许多的,单单是研发科技的成本就要比其他兵种高出许多。
整体来说,《将军》这款游戏的内政内容其实并不比其他SLG游戏要少,但是,把许多枯燥而繁琐的内政内容,比如资源类的内容,大大的简化了,让玩家从一个“市长”,乃至“城管”这样事无巨细都要自己抓的角色中解放了出来,真真正正的担当一个统兵奋战的将军!同时,加入了极其丰富的新内容,比如建筑树、科技树等等的内容,让内政建设、科技研发等内容更加考量玩家的决策能力,同时也让通常枯燥的内政内容更加有条理性,更加直观好理解。应该说,这款游戏的内政玩法做得相当有特色。