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2011CJ论坛:网页游戏的资本市场和海外市场

作者:佚名来源:互联网发布时间:2011-08-01 17:23:19

【玉轶】:目前台上坐着都是网页游戏第一波先驱们,无论是题材上,游戏的目标用户群,以及公司的风格上,几乎占据了整个市场。我就把问题抛给你们,咱们一个个来。先了解一下自己公司在海外市场的产品和竞争优势,以及咱们的感想,大家分享一下。

【矫健】:我们去海外有非常大的偶然性。我们选了一个现代战争题材的领域也就是绝地战争,二战题材,我们做出这个产品之后发现了巨大的商机,二战题材的游戏在全世界就是三国题材,我满发现这个事情之后我们马上就把这个精力放在海外市场,迅速签约了海外市场,接下来的问题就来了,跟我们海外市场交互的过程中我们发现问题很大,即使是这样一个空心的市场,我们觉得还是有调整的地方,第一个大的调整的地方是在美术,也就是说海外大部分的主流的用户的群体对美术的要求非常高,我们当时是已经在3D界面做页游的模式,但是在海外还不够档次,我们运营商都要求美术提升一下,我们结果沉下心把整体美术又换掉,实际上投入很大。这中间我们发现可不可以上线?在台湾先行上线表现也很好,我们内地开了十几二十个服收入也不错。我们接下来发现比如说韩国运营商或者说德国运营商,虽然你的游戏是二战题材,但是里面有很多文化的差异,我们是强推还赶,我们还是接受运营商的意见,赶。我们在国内卖的最好的,因为策略游戏都要有将,最好的是浓眉而将军,在德国人家说你这个要改掉,你不改掉我没办法做这个事,我们围绕着浓眉而做了很多的任务、故事也好、收费也好没办法,我们把这一系列都替换掉,我们觉得运营商很对,结果我们按照德国文化的事情改了之后效果也很好。第三件事,我们在国内的推广是快速的开关服。一个服开一个月,两个月就开始合服,我们想说在海外也是不是有这样的快速的圈钱然后使用?我们接触的大部分的海外的市场都不是这样干的,人家干的方式是我做一个游戏还是精辟,我们希望看到三年五年基于这样的考量就变了。他的用户的获的方式,和用户的支撑的方式都跟我们大不同,我们另外一个话题是你的生命周期要不要延长。实际上就增加了相应的开发工我们还是赶,结果又做了一段时间,整个一个系列,我们签完海外的约到真正铺开到海外真正上线,历时了九个月,一年,实际上表现非常好,我们是一个墙里开花墙外香,意外的结果,我们总结来看,各位还要进入到市场中,第一个你要选择正确的市场。第二个正确的用户,第三个正确的内容。如果你不运营自己研发商,你要找一个真正的当地的诚心诚意做运营的,而且对当地用户市场都了解的这样的公司来做你的合作伙伴,我觉得你在海外应该会成功,我们沿这样的路走下来,我们年末一款世界大战的题材让全世界都战斗起来,大家有兴趣也可以代表中国用户一起来体验。

【常胜】:我听了非常非常有同感,我们所走的经历,应该说每家未来走海外之路都会面临同样的问题,我们最初进入海外市场,是在08年底,09年初的样子,那个时候,其实没有那个意识,觉得国内市场就是刚开始,然后就有东南亚的客户,台湾的客户过来,那个时候这个游戏,其实他们那个市场是没有的就说试试,我们觉得也不需要做什么改变吧。改成繁体的是在东南亚只要是简体上就可以,我们就上吧。上了之后才发现,一些个非常有意思的地方。就是一边是三国文化,对于整个东南亚,整个亚洲市场的影响力,会有很大。因此,用户的接受度没有任何障碍,第二用户的年薪非常高,高到什么程度,我们现在的游戏,我相信没有第二款游戏在海外市场续过第二次和约,我们两年期的和约结束了,现在签新的和约,我们好几个地方开始续下一期的和约。而且用户比如在东南亚的市场,所有人都认为疯了,怎么会有人做那样的市场?但是那个市场用户出奇的好,一年之内他峰值在线,我经常统计数据,我说怎么跟上个季度统计数据就差十几个人?我觉得那个数值已经稳定到不往下掉的成果。台湾市场也是一样,台湾市场会在去年的十月份的时候,就是在重签了和约之后我们要重打广告公示,去打电视广告,因为台湾不打电视广告,玩家会没有信任度,必须要打电视广告,对于一款在台湾两年期的电视广告在台湾也没有的。我们CG的伙伴又跟我们商量第三波的电视广告,这个事情,整个还是那边主干的营收,希望还再打一部电视广告来吸引用户。从这方面可以看到,实际上对于有些市场,比中国市场其实要出乎意料的好,我介绍的这两个市场都是大家非常熟悉,几乎中国产品要走出过门必然会走的第一步就是这些地方。我们实际上随之在10年初的时候,在日韩上线,日韩上线的时候在当时的市场又是当时市场最早的,如果不是前三,可能是前五的页游产品。在当时创了新高,我们去韩国售卖时韩国那边说远远超过他们的预期,他们从来没有想过一款页游的游戏,能够接近在韩国MMO1/31/5,他认为能到1/31/5是一个不可思议的数字。因为韩国企业没有开发页游,为什么韩国这么多的公司这么强的实力没有研发页游呢?他们的回答是说页游生命周期太短,他们在韩国签约要五年,如果一款游戏不到五年,就算前面赚钱后面也会亏钱,他们说页游是一个对他们产品线的补充,去中国买就好了,所以在韩国进口了一大批中国的游戏,事实上一年盘整下来,我们看到一个局面,基本上中国的页游速决速起,现在韩国的游戏也开始崛起,非常自豪的一件事,发现在韩国页游全年是排第一的,我一直不敢相信这个数字,我一直认为又不是《兵临城下》其他的在韩渥非常好的国产游戏,因为我们也在不断的跟相对的其他的韩国的伙伴在交流。但是这个数字是被确认可靠的,因为是NHN说的,大家都知道NHN是互联网公司有这样的引擎,他们有他们的搜索引擎,类似于百度的引擎进行的统计,我们也得到了NHN的验证,有一款游戏,包括韩国游戏在内我们在10年排到了第一。但是现在我肯定不敢说这个话,因为现在又有一批新的游戏在崛起,韩国的游戏厂商在打盹一年后现在醒来,他们开发一些3D的游戏做的相当的水准,至少保持了韩国游戏在画面上的高水准,这点来说对中国游戏产业提出了大的挑战,也有一定的迹象,就是把中国产品逐出韩国市场在这块我给大家敲个警钟,在可预见的下半年时间,中国游戏想打入韩国市场比去年难很多,因为韩国游戏很多自己的产品冒出来了,而且制作也相当不俗,韩国市场本身来说,韩国运营偏向于爱国,偏向于支持国货,另外沟通成本,等等商务成本都会有,而且中国的产品有一个很大的问题,大家都认为国家市场很大,优先国内,中国优先。而在韩国,实际上大家更喜欢的一种不是,传统中华题材的越来越不受欢迎,特别是三国类型的产品,一些新题材一些新类型还是有机会的。

再说说我们在日本和北美的情况,可以说我们因为08年开始走的话,快三年了,基本上和页游的市场,同步发展的,我们在北美那边,我去年年初,去北美那边走访了很多家北美公司,也包括现在当红的包括Facebook一起去看了看,那个时候受到了很大的震撼。那些公司的历史比我们公司早不了多少,但是大家都知道他们最近上市的估值150200亿美金,这样的公司我们当时受到很大的震撼,我们当时去美国,想北美市场是主战场,我们一定要占领这个市场,我们09年的时候推出了三国的英文版,这款产品受到了一个山寨版的影响。把不但是中国的游戏带过去了,而且把中国游戏的所有手法全部带过去了。基本上把美国的游戏行业可以说翻了一个调,或者说某种程度上它是这么大笔的开始。但是也把这个行业基本上回到了一个独立价值,我们当时进去美国想一定要做不一样的事情,不一样的方式。重塑中国游戏的形象。因为实际上它是中国公司网通公司,是中国游戏产品的一个翻版再出来的产品。非常非常挑战美国人的道德底线,然后基本上也引起了行业的恶评,后来我们这款产品上线,极力回避所有那些,包括目前中国还比较流行的弹窗,低俗的广告等等。我们用一些更为精准的,更为有价值的方式来投入,包括我们尝试用Facebook的方式来找用户,那个时候Facebook对中国来说还比较陌生,当然现在还是比较陌生。毕竟很少人能够过去。但是在当时我们觉得Facebook是一个绝对的用户群体,我们也在Facebook上面做了一些尝试,后来我们干脆放弃了Webgame平台,我们做Social Game,我们搬到了Social Game平台。从这个时候开始,我们开始了Social Game的尝试,而在这个时候,我们也同时立项七款产品,这几款产品我们下决心要做欧美人会喜欢的主流题材,而不是中华题材的,我们非常彻底的本地化。外国人来做策划,我们的题材选的是科幻题材和希腊神话题材,这两款游戏27日如果去过我们乐都之夜,还有我们那时候发布了几款游戏,其中一款是飞则瑞姆斯(音),还有一款是希腊的神话英雄,也是纯欧美游戏,在中国很少有公司,第一个语言就是英文版,现在没有中文版,他面向的市场就是欧美市场。而我们现在做了三款这样的游戏。当然这个决心我们下的很大,当然我们觉得值得,因为我们整个国际化走下来,会发现你如果不这么做,不如不做。其实在国际市场有很多很多坑,每个坑我们都被绊了一次。北美市场不很好做,现在可以北美成功的页游屈指可数,大部分都是持平或者说亏损的状态。北美并不是那么好做,可是这个市场需要平均,所以我们除了研发,运营的话我们是在北美签约了十几款Social Game,我们把它推到Facebook平台,大家会在下半年看到我们在Facebook上的很多动作。我介绍的有点长,这方面说起来,内容很多,我想把话筒交给其他嘉宾!

【陈若勇】:我介绍一下杭州泛城在海外的一些举动,泛城是09年初,就开始进入了海外市场,开始了海外战略,因为国内的竞争越来越激烈,大家都看中了Webgame这块蛋糕,海外我们想更好的资源和空间去发展。我们后面采取的一些商业上的措施,是怎么样的?就是以海外授权,然后让他们独家运营,这样的一个方式,直到现在为止都是这样的方式,我们最成功的产品是魔力巡航,到目前有十四个国家和地区,七个运营版本在运营,2010年整体海外运营收入来说,魔力巡航占到公司总收入的1/3,这个远远超过我们的预期我们最早并没有派过专门的人才做过海外市场的调研也好,针对性的开发也好,没有做。最后这个市值告诉我们一个道理,比如说日韩他们是游戏发达的国家,里面的用户也是教育的非常好的国家,并不是我们想象的比较难进,他们对题材挑剔,对画面、对题材比较挑剔,事实上OK,可以进入,我们中国哪怕是创意企业做出的产品依然可以有活的好的非常大的潜力。

到了今年我们再回头来看海外的战略和我们取得的一些成绩,大概可以总结出三点,刚刚常总和矫总也提到一些,大概总结一下哪三点,第一点找对题材,我大概讲一下,第一个是题材,我们从事后来看海外运营和海外合作的事情,可以看到如果想海外遍地开花,包括欧洲、南美洲,大洋洲、亚洲、香港、台湾地区题材还是一个敏感的问题,比如武侠题材、三国题材在东南亚的问题不太大,但跑到北美有一些小的问题,欧洲也有一些挑战,大洋洲也有挑战。我们选择的驾空的世界观为的题材,驾空市场的包装和推广,做得上宣传视频说得上话都可以做一些经验,题材是将来可以让这款游戏在全世界走更广的一个前提,不是做东方得东西一定不受欢迎,只是做一些驾空题材、魔幻题材更容易做当地的本土化,更容易被当地接受。

第二个是找准合作商,我们其实对于全球各地的合作商,找的大概是有一个前提,我们都会看以前成功运营的数据和这个公司在整体的互联网的经验。本身作为一个运营商对于它的公司的规模和管理能力,最重要重要的还是对流量的把控,它的推广能力,要求比较高,因为如果它在这方面有问题,再好的产品跑到平台上都会出问题,到时候会找到很多理由,你的东西不适合本土,你的东西本土化的东西做的不够了,等等。不太容易方便我们找到本身我们产品的本土化问题,所以我们会对运营商在本土的运营能力有很高的要求。

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