真实体验之炉石设计漫谈 关于2017年三个扩展包的一些个人理解。 技术性调整 在这篇文章的一开始,我想说的是单卡强度的变化。 特别是年中的冰封王座,骨魇和龙人重新定义了中立白卡,终极感染重新定义了十费,再加上重新定义扫场的心灵尖啸。 今年最引人注目的超模卡大概就是这几张了。 很多人都知道,在炉石传说诞生的初期,玩家普遍相信X费标准身材的攻防之和是2X+1,依据是淡水鳄,雪人和石拳食人魔。 这是模型的来源,超过了它就叫超模。 然而,记得另一件事的人就很少:在经典包时期,奇数费身材亏损也是一个很常见的观点。其依据是我们只能看到223和445,看不到334和556。 今天的我们可以断言这是过度拟合。然而,放到当年,如果有人在相关的论坛或者贴吧说它是过度拟合,就会被各种教育——依据是我的亲身体验。(好吧,这就是我记住了这件事情的原因) 经典包没有334,不代表334就是超模的。 或许经典包时期的设计团队藏着一部分白板没有出,以便在日后的每个扩展包当中都能做出新的白板。 或许经典包时期的设计团队就是搞错了,之后他们才发现334才是一个可以接受的三费身材。 总而言之,黑暗教徒和蜘蛛坦克的出现对于炉石传说的模型(假如这个东西存在的话)是一次调整,而非超模。 基于类似的理由,骨魇,龙人,终极感染和心灵尖啸也都可以算作技术性调整的范畴里面。 然而,我并不是来洗地的。 从实际表现上来说,这几张牌的强度确实偏高了。 它们很可能像砰砰一样,成为很长一段时间内游戏环境中的强度天花板。(砰砰也可以被视为一次挑战泛用橙卡上限的尝试,结果它就在上限这个位置上待了很久) 比起解释它为什么没有过强,我觉得承认它过强要简单一些。再看几个例子:骑士橙武和巫妖王。 前者是恐惧战马这种无限资源牌的超级加强版,后者则是螺丝身材伊瑟拉异能进场生效自带嘲讽的完美中立大哥。 二者的共同点是在预览期得到普遍看好,在实际的游戏中只能说是可堪一用。 这两张牌为将来的类似设计提供了一个新的平衡基准。 成功的例子也不少。 比如说刺杀花和精灵咏唱者,它们刷新了连击机制的上限。雏龙是尽量走脸型随从的上限,剑龙骑术是buff的上限,恐惧魔王是罕见的非自残恶魔(由于缺乏比较对象,很难说这是不是上限),dk是替换技能机制的上限。 以上内容都取得了不错的效果——强,但不算太过分。(不含牧师dk) 如果炉石传说想要更进一步的话,这个游戏总得进行一些试探。 其中一些尝试称不上成功,但总比不去改变来得好。 顺便一提,加强缺乏竞争力的游戏元素不算(过分的)强度膨胀。 (然而可能会发生强度螺旋上升这种令人发指的事情) 不忘初心,尽量走脸疯狂的构筑 今年炉石传说设计的一大特色就是鼓励疯狂的构筑。 年初的任务牌带来了九个剑走偏锋的卡组。 年中的几位王子带来了一个难题——为了一个强而有力的效果牺牲法力曲线是否值得? 同期登场的是让冷门牌风暴守卫出现在构筑当中的夺尸者,夺尸者套牌要带几个风暴守卫至今还没有定论。 年底的法术石可以被看做是降低了风险和收益的任务,招募机制又一次冲击着人们关于法力曲线的常识。 此外还有鼓励玩家只带高费法术的恶毒的召唤师,资深档案管理员。 以及鼓励玩家只带法术的二宝和猎人橙武。 这真的很疯狂。 它们甚至超过了传统意义上人们对于卡牌游戏中配合的理解。 不是单卡之间的配合,而是单卡跟构筑的配合。 从之前的雷诺、巴内斯、芬杰和帕奇斯,到今年这些不可名状的杂技效果。 我认为这是炉石传说的一大创举。 斗智表示不服如果说有什么不足的话,就是这些东西也将牌序的需求提升到了新的高度。 具体来说的话,如果我为某个关键张牺牲了构筑强度,能不能抽到它会在很大程度上影响游戏的胜负。 反过来,如果我带一张牌就是为了从牌库里把它拉出来,射手上就崩了。 还有那些必须抓在手里才能逐渐强化的牌(法术石、通道爬行者),相比于以往的牌对牌序也有了更高的要求。 在今年之前,这类牌提供的主要是防御性效果。 如雷诺和卡扎库斯,虽然也依赖牌序,但依赖的程度相对低一些——雷诺需要在死前抽到,卡扎库斯需要在场面没法处理之前抽到。 然而,换成今年这些进攻性和持续性的效果后,对于牌序的要求就大幅提高——越早抽到越好,最好能按照曲线来。 其中最为突出的一个代表是二王子——他比任何其他牌都希望被尽早抽到。 这些设计大大加强了发牌员对于游戏的影响力。 显然这是不怎么合理的。 (卡牌游戏中的牌序随机是不可避免的。问题在于,当一个卡组的一张牌特别强,而另一些牌为了这张特别强的牌做出了牺牲的时候,影响就被进一步放大了。) 总体上来说,今年的构筑变有趣了。 然而,牌序随机性的加大也在让一些对局变得无聊。 在预览期玩家普遍觉得二费曲线是无法牺牲的,然而,事实上没有什么是无法牺牲的,只要收益够高未来: 脑补了一下。 一种可能的解法是:“每当你XXX时,如果这张牌在你的牌库中,将其置于你的手牌,如果有多张,每次只能抽到一张”。 名字大概叫“探寻”或者“感召”。 然后,将具有这种关键字的牌做成强度合格,射手上也不怎么亏的形式。 (比如说:猎人,2费打3,当你使用一个奥秘时,如果它是你场上的第二个奥秘,感召此牌) 鼓励配合的同时,在上下限上也平滑了不少。 好像可行? 另外就是类似于奥术统御者和开心的食尸鬼那样,靠着“本回合中”的某个操作触发。 这样的话就不必从一开始就捏在手里,只要在进行特定操作的回合前上手即可。 如果构筑里面放了足够的配合组件,即便错过了前几次触发时机,之后也有触发的机会。 (最好限制一下每次只能免费上一个) 此外就是定向抽牌。 相比于直接拉到场上,定向抽牌的上限要低很多,但也更加稳定。 没理由不多来一些。 初代定向抽牌持续效果 今年的炉石传说里出现了大量的持续效果。 在三个版本的主打橙卡:任务、dk和橙武当中。dk永久改变技能,相当一部分任务和橙武也都产生持续的影响。 炉石传说的随从交换机制对于具有持续效果的随从非常不利。这已经是老生常谈了。 持续效果随从的身材理应比相同效果的战吼随从小,于是就打不过同费用随从,于是就很难见到持续效果的第二轮发挥,于是我为什么不改成带战吼随从。 能够进入构筑的,不外乎以下几种: 一是只触发一轮也不亏(例如螺丝)。 二是效果独特,根本找不到对应的战吼(例如大帝,当然,这位也是一轮就不亏的)。 三是登场早外加卡组整体的场面压力大,对手来不及回应(如铺场萨的蛮鱼图腾) 今年的炉石传说总算是找到了一个解决方法——随从不行的话就换成随从以外的东西。 但是,这些牌又带来了新的问题:无法互动。 或者说唯一的互动方式就是赶在持续效果产生大量收益前把对手打死。 年底的狗头人扩展还提供了一个额外的方向——给持续效果随从加潜行。 满足这个条件的牌只有一张:提供团队领袖光环的鬼祟恶魔。(仔细一想的话,好像还有鲜血小鬼,纳克萨玛斯之影和莫罗斯……) 这类牌可以用aoe和(相对罕见的)照明弹效果作为反制手段。 这怎么说也算有个反制手段了。 其他的持续效果替代品包括: 用战吼来描述一个持续效果。(手牌buff和牌库buff) 用位于手牌中的计数器来积累一个持续的收益。(旧版伯瓦尔和法术石) 其他不可解的永久物。(尸魔花) 通过洗入牌库来体现一个延迟发生的收益。(危机四伏) 用画面来体现一个持续效果。(探索水晶洞窟) 以上内容都可以看做是炉石传说在扩宽设计空间上的一些尝试。 未来: 根据我的脑补,明年会看到一批类似于鬼祟恶魔的单卡。 如果有炉石diy爱好者想要达成“暴雪设计了一张我设计过的牌”的成就,不妨从这个方面着手 四费团队领袖,作为试探性的设计似乎有些保守新机制与职业机制 一个一个来吧。 首先,安戈洛。 进化是介于发现和抉择之间的一个可有可无的机制,没什么好说的了。 元素的思路是龙的延续——跟场面上的同族牌互动会导致滚雪球的发生,机械包早已证明了这一点。因此后续的部族都采取了比较奇怪的联动模式。 然而,元素的联动比龙更难触发——龙只要抓到就行了,一张卡手牌可以支持整局游戏对手牌有龙的需求。元素不但要抽到,还得提前打出来,之后还会断链。未来应该还会继续印元素,但这个联动方式真的让人没法看好它的后续表现。 任务要求整个卡组为之服务的特点略显僵硬。 职业卡方面:(涉及任务和元素的职业卡很可能是一次性的,因此未被算入职业机制当中) 战士获得了改变牌库的单卡(探索安戈洛),之后这成为了战士的一个特色。 牧师获得了奇迹牧主题。(与此同时,盗贼获得了更多偷牌方面的单卡,interesting) 然后,冰封王座。 dk是“改变英雄技能”类效果一步一步加强后的最终结果。 相当一部分dk光战吼价值就能占到整张牌费用的一大半,5点护甲勉强再占1费。在这些英雄身上,变身这个动作相当于是只消耗了1费到1费半。 但dk显然不可能设计成“2费法术:改变你的技能”,变身效果太早登场的话,积累起来的优势会极为恐怖。 这种打包销售的方式大大推迟了变身的回合,避免了过早上场,外加自带护甲和进场效果,略微解决了生存问题,算是一种有效的解决方式。 几个王子之前提过了。 职业卡方面: 德鲁伊获得了秘密抉择。 骑士获得了支持圣盾的单卡。众望所归。 萨满获得了支持冰冻的单卡。这个有些出人意料,但是,考虑到萨满的职业特性几乎就是每个版本发现一个新特性,也不是不能理解。 术士获得了磨牌库的单卡。 磨牌库并不让人意外,让人意外的是给了术士。 本质上,磨牌库是一种变相的直伤。优势是特别容易让对手感到烦躁,劣势是你对脸造成的伤害和对牌库造成的伤害是分开算的,要到最后疲劳杀的时候,之前累计的对脸伤害才能发挥出一点价值,但往往也不差这一两点。 这方面的牌应该还能做得更强一点(比如说发现一张对手牌库里的牌弃掉)。 最后,狗头人。 法术石是温和版的任务,上限变低,下限变高,完成难度变低,不需要整套牌的支持。 橙武大大扩宽了武器牌的设计。九张牌的设计方向几乎没有重复,并且全都跟以往的武器存在很大不同。 招募前面也提到了,是一个让构筑玩家为之纠结的设计。同时,它也是一个新的检索手段。 未鉴定跟进化有些像。凭借着单卡质量,此类牌在构筑当中能够取得一席之地,但玩家最好别在构筑的时候指望用未鉴定单卡打配合。 职业卡方面: 德鲁伊获得了多次抉择,还多了一个护甲主题。 潜行者获得了支持奥秘的单卡。符合职业特色,但数量上还有些不足。 萨满又转向了对图腾和战吼的支持(依稀记得萨满之前有过一两张支持战吼的单卡)。 法师获得了一个高费法术的主题。 最让人惊奇的当属猎人——新主题是只有法术。(值得一提的是,冰封王座冒险模式的最终关剧透了这个主题。) 同理,牧师将会得到一个表情主题。最有希望回归的当然是英雄牌——强而有力,有趣,打出的时候给人的感觉也比较帅气。(希望我的审美不算太脱离大众) 并且在设计上还有很多挖掘的空间。 比如说中立英雄牌。 试想一下,炉石传说最新扩展《黑暗神庙的瞎子们》,英雄牌“圣光之子”伊利丹,变身台词“你们还是没有准备好”之类的。 (九职业全员转职恶魔猎手怎么看都不现实,印一张中立的就够了) 还可以扩展一下英雄牌的设计。 例如临时变身(满足条件时解除的变身)。 进一步的脑洞: 1:自带很多护甲值,但在护甲值耗尽后就会解除变身让你原来的英雄承担伤害。(某位武僧?) 2:技能非常强力,但是每回合结束要牺牲一个己方随从,没有可供牺牲的随从就解除。(某位恐惧魔王?) 3:比如说打出这张牌后,你的英雄变成了一个饥渴的嗜血生物,如果在一回合中你没有用武器或者英雄技能消灭一个随从,你就会清醒过来,变身结束。(狼王?或者喝了恶魔之血的兽人?) 4:单纯地拥有一个变身时限,到时候就自动解除。(伊利丹:恶魔变身?) 再比如说有攻击力的英雄牌。(有攻击力的英雄就像随从一样,在被攻击时会造成反击伤害) 或者把英雄技能做成跟地下城boss一样的强制发动。 这里面还能玩出很多花样。 (吹得我自己都快信了,如果哪天闲着没事我真的可能把这个《黑暗神庙的瞎子们》给做出来) 叠一层营地水印也是别有风味。其他值得一提的单卡 焦油一族,冰霜骑士,以及孤胆英雄: 根据我的脑补,焦油一族在设计的时候应该是想给劣势方一个更好的防御手段,结果却在很长一段时间里被用在快攻卡组当中保护小随从尽量走脸。 冰霜骑士也摆明了是一张己方空场时更好用的牌,问题是344白板都不见得能进构筑,这东西注定只能是“竞技场可用”。 至于孤胆英雄确实是达到了快攻不能用这个目标,但其他卡组也不怎么喜欢它。 大方向(对劣势方有利的牌)是好的,然而,具体的设计似乎还有待调整。(另一张帮助劣势方的牌,传播瘟疫则需要向下调整) (我随便编一个——战吼:在随从数量、手牌数量和血量上你每有一项少于对手,就召唤一个闪金镇步兵。大概就这么个意思) 不稳定的异变: 禁忌系列的灵活版。 同样是本回合费用打满,区别是可以分散目标,还能想停就停。 很有意思的一张牌。 (这个想停就停的应该叫稳定的异变,明显是原版的那个比较不稳定) 至于只印了一张的原因——首先,这东西肯定不能给法师和牧师(自带减费),其次也不能给传统的奇迹职业盗贼,新兴的奇迹职业牧师,和潜在的奇迹职业德鲁伊,这种小法术只要一张就能供应上加基森所需的全部资源。 至于为什么只给了萨满…… 似乎是紫卡位不够了? (以后会有什么呢——不稳定的贴膜?不稳定的报告?不稳定的奶?不稳定的旋风斩?不稳定的抽牌?) 火羽精灵: 另一个费用分配上高度灵活的单卡。 一开始只出现在任务贼、任务猎和元素萨当中的火羽精灵。在人们注意到它可以作为法力曲线的润滑剂,将每回合费用打满之后,很快就受到了广大快攻和节奏卡组的喜爱。 之后的二王子卡组凭借着扭曲的法力曲线进一步提升了火羽精灵的价值。(扭曲的法力曲线更需要润滑) 灵活的东西总归是好的。 游荡恶鬼: 解禁了对于手牌的攻击。 这只是一个开始,未来或许还会有更加大胆的设计。 值得期待。 别合。狗头人国王: 作为一张典型的娱乐橙,却具有上限极高的实战价值。(组一套零攻击性的牌,换了之后打探索安戈洛,对面要是换回来再打游荡恶鬼) 这一点非常罕见。 亵渎: 相比于出尽风头的心灵尖啸和破晓之龙,亵渎可能才是今年真正的最强扫场。 这张牌带来了极高的计算量和伏笔率(双方都很容易伏笔)。 可以说是今年最巧妙的一个设计,希望以后还能看到更多。
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