聊一聊炉石中“牌库”的互动 一点闲话 早年雷电法王们批判电子游戏充斥着孔布和暴力,这话虽然偏激,但确实道出了游戏的本质——战争的替代品。古代有伊菲图斯们停战举办the Olympic Games,现代有局座用电子游戏来进行沙盘模拟,但都保留的战争/游戏最主要的特质,从消灭或破坏敌人来获得成就感。破坏对立面是建造,进入文明社会后自然不提倡暴力破坏,因此建造和经营逐渐成为获得成就感的新来源;在物质极大丰富后,人们的选择自然跟着变丰富了,控制和拥有更多的私有物品成为新的目标。体现在游戏上,就是 暴力宣泄 破坏功能,控制建造功能,和培养收集功能,目前市面上主流的游戏大都有这三种功能, 以扩大自己的受众面,满足不同层次的玩家。对于炉石来说,卡牌游戏的收集功能是天生存在的;破坏功能来源于魔兽中的职业PVP;控制建造(构筑)又是则是关系到游戏的主要玩法。天梯选手可以从排名中获得成就感,娱乐主播可以在20级花式吊打小朋友,而休闲玩家只能默默的翻阅自己的收藏品。。。。 一、先说说游戏资源 资源论由来已久,一般认为“场面”“血量”“手牌”“水晶”“牌库”是主要的几大资源。细分的话还有“攻击频率”“墓地”“回合”“额外资源”等等。 除了天启和掉线之外,炉石里都是通过“牌库”→“手牌”→“场面”→“造成足够的伤害”来获得胜利,因此牌库在早期几个版本中,仅仅作为间接的资源,和其他几个互动的情况“非常少”,在基础和经典的370多张卡中,仅有“思维窃取”“控心术”“感知恶魔”和“追踪术”算得上是和牌库有一点互动。但从后续几个版本起,暴雪重视起了这一资源,逐渐加大了与牌库互动卡的比重。当然,每当说起和牌库互动,都不免说到“枪术对决”(俗称拼点),这个几乎和失败划上等号的可怜机制,以及新版本力推的“招募”;但实际上和牌库互动并不只这些,。 二、 已有和牌库互动的卡 最简单的分法,是分为两大类,一个是利用牌库资源获得某种收益的卡(如雷诺);另一个是改变牌库内容的卡(如洗青玉护符),两种可以有重叠(如二王子)。 以下统计了从经典到冰封王座依赖所有和牌库互动的卡,共计85张,占85/1320=6.44%,其中标准模式57张,占57/581=9.81% 除了牧师各种姿势的偷牌卡外。其他职业或多或少都有几张“牌库互动卡”,加基森和冰封王座两个版本更是“几乎达到人手一张”。互动的方式也百花齐放。显然暴雪在冠军包的拼点机制碰壁之后,依然努力尝试开发和牌库互动的卡,并且找对了方向!由于冒险模式和扩展包的卡数不同,顺便比较一下每个版本所占的比例,总体呈现一个上升的趋势。 0、只要两张金色的思维窃取,你就可以鄙视对面拍下普通螺丝的人了 1、NAXX和机械包的环境对后期卡组并不友好,马罗恩和回收是最早两张洗牌的卡,但真的没有什么卵用啊 2、虽然黑石山仅有1张,也仅有3%的比重,而夜幕奇袭却是第一张显著加强牌库的卡,回想一下当年被爆牌贼支配的恐惧吧 3、冠军包中几张拼点的卡让讨论牌库价值变得愚蠢,但别忘了是谁允许你塞10张1费奥秘进去的 4、没想到吧,比重最高的居然是探险家协会;由于“发现”机制广受好评,所以没有太多人把关注点放到牌库资源上 5、古神包是第一次退环境,所以很多卡都在填补机械包和NAXX的坑,四大古神也占用了太多设计空间; 实际上,按照暴雪的设计周期,早在探险家发布时,古神就设计好了,所以连发现也只出了两张,更不用说牌库相关,但依然有5张,还包括明明就是招募却不改关键词的亚煞极。 6、巴内斯和亚煞极构成了利用构筑神抽获胜的套路,王子突破了起手30张的上限,而馆长则是第一张(实用的)定向抽牌,值得纪念~ 感知恶魔?啊,能吃么? 7、马上都要退环境了,可怜墨水大师还没有翻身;卡扎库斯很强,但是,青玉更强,帕奇斯更更更...强。暴雪找到了开发牌库资源正确的姿势 8、请把赫米特的技能“阅读全文并背诵” 9、二王子实现了双向互动,用构筑弱点反哺整个牌库,整个冰封王座版本,对牌库资源利用的比重和质量达到了最高,但是狗头人要来啦 三、几种分类研究和设计趋势 这里是纯个人向,而且是非常粗糙的分类,不免有矛盾和疏漏的地方;但是能比较清楚地看出暴雪设计思路上的具体变化,从单一的套路到百花齐放,在逐步向我们揭示,牌库资源是如何越来越重要的。 A、B、C 某张卡加强/削弱牌库资源的能力 D、E 牌库资源对单卡的影响 F、G“牌库--场面”之间的互动 H、I“牌库--手牌”之间的互动,各个之间允许重叠,先举各典型的例子如下 A:单卡加强牌库质量。唤雾者伊戈瓦尔(+1/+1),班纳布斯(减费) B:单卡削弱牌库质量。鼬鼠挖掘工 C:改变牌库,质量未知。郭雅夫人 D:牌库构成决定是否发动效果。雷诺 E:某张卡效果发动,牌库质量决定发动效果。思维窃取,亚煞极 F:牌库效果加强场面。雷诺(血量看成场面一部分),卡扎库斯 G:牺牲场面加强牌库。老旧的火把 H:牌库效果加强手牌。馆长 I:牺牲手牌加强牌库。青玉护符 如果你还记得这些卡的效果,那你一定注意到了,早期设计失败的拼点卡,多为E/F卡,即判定效果来加强场面,一旦判定(拼点)失败,就损失了场面,优势下得不到巩固,劣势更劣。 从退环境开始,之后设计退出的E/F卡,仅有巴内斯和亚煞极。。。嗯,两张用现在的词语来描述就是"非定向招募";也幸亏他俩一个身材及格,一个每回合发动;不然招募出太弱的场面就会立刻崩溃。 再往后的设计中没有出现E/F卡,仅有芬杰,绞肉车,夺尸者三张ED/F卡,保留了E,但都加入了D(牌库的特殊属性,鱼人,攻击力,圣盾等)来额外保证强度。 E/F卡逐渐被D/F卡 和 E/H卡取代,场面是游戏的重中之重,用更可控的D效果(构筑效果)来保证场面一定不崩;用稍不可控的E效果(随机检索)来影响手牌强度,保证了整个游戏链(“牌库”→“手牌”→“场面”→“造成足够的伤害”)是相对可控的。 结尾 分析完过完版本和趋势之后,那么新版本回事什么样子的呢? 写这篇的时候P皇代表毛熊发布了一张毛熊守卫,这样狗头人系列已经有了8/36张牌库互动相关卡,我估计总计会有大约1/4左右互动卡,33张的样子。 当然做预测并不是我擅长的;值得注意的是几张能改变牌库的卡,C卡,郭雅夫人,赫米特;前者可以将核心卡洗回牌库,后者是一个很强的定向过滤,郭雅很快就要退环境了,但赫米特在未来的几个版本中会体现出应有的价值。 招募和定向招募究竟对版本能起到多少影响,希望不要是像冰封王座一样,众多DK被一张白卡骨魇抢了风头
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