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炉石嘉年华篇:新版新卡设计师有话说

作者:佚名 发表时间:2017-11-06 09:47 40407官方微博:

 [访谈] HearthPwn 独家专访炉石设计师 Mike Donais 和 Jomaro Kindred (新版本内容,新卡设计,平衡性等)

老夫要为诸君介绍的这篇文章可谓是无比重要!这是HearthPwn 就新版本内容、新卡设计、平衡性等多个问题对炉石设计师 Mike Donais 和 Jomaro Kindred进行的独家专访,首先,让我们看一下帅气的设计师们:

炉石嘉年华篇:新版新卡设计师有话说

MD (Mike Donais):炉石传说设计师

炉石嘉年华篇:新版新卡设计师有话说

JK (Jomaro Kindred) :炉石传说concept artist

采访内容

Q:请问能描述一下你们的日常工作吗?

MD:总地来说,我的工作是保证卡牌设计的质量并让卡牌之间能有各种的配合。我平时不仅玩炉石(卡牌游戏),浏览各种卡牌卡组,与团队讨论交流卡牌设计,分配合适的人去设计某个职业的卡牌等等。

JK:对于我来说,我主要负责艺术/美工,并让这些东西变得可视化。比如设计一个新版本的主题然后将他们交给用户界面团队,这涉及到的东西很多,比如卡背,美工,棋盘,总之就是整个游戏设计工作我们都能沾上边。我们的工作内容每周都会有变化,但是我个人挺喜欢这样的方式。

Q:我记得2014你设计了一套“部落”与“联盟”的卡背,你有尝试在今后把它们或者类似的设计加入到游戏中吗?

JK:事实上,之前的那次卡背创意让我得到炉石设计团队的注意,并最终得到了现在这份工作。就卡背主题来说,我们主要围绕着遵循扩展包主题和不同的赛季来展开设计的。

Q:最喜欢的职业?

MD:法师,牧师

JK:猎人

Q:最喜欢的乱斗?

MD:法典对决([http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=12614876)]

JK:转角撞见鬼([http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=12533626)]

Q:最喜欢设计什么类型的扩展包主题,比如安戈洛是“光明或积极”色彩的,古神和冰封王座的骑士带点黑暗色彩的?

MD:我个人喜欢有战利品的,所以当然是即将上线的《狗头人与地下城》;它有传说武器、法术石,未鉴定的物品这些元素,没错,就是它。

JK:老实说,炉石传说里面有很多异想天开(与众不同)的设计,它们都很棒。比如说9大职业的死骑设计,当然,我也喜欢战利品这个主题,它很有趣。就说狗头人,看似卑鄙的生物,在创作时我们会去思考“一个狗头人国王应该是什么样的?”,所以,整个设计的过程都是非常有趣的。

Q:谈谈狗头人吧,你们是怎么去设计这个主题的,是因为你们做了像“狗头人国王”这样额的设计激发了你们的灵感?

JK:事实上过程是非常有趣的,我们设计一个狗人头的基础模板,怎么才能去扩充狗头大军呢?比如来一只更聪明点的,一只使用灯笼而不是蜡烛的,或是再加一把武器等等。就这样,我们以小而发微,从少到多,从简单到复制,逐渐将它做大。除了狗头人,设计洞穴里面的其他东西也是非常有趣的,比如真菌类生物,洞穴怪物,陷阱等,总之有大把有意思的东西等着我们去探索。

Q:与以往版本不同,这次除了135张新卡,你们还设计了48个BOSS的地下城乱斗模式。相比之前,是不是工作量更大了呢?

MD:肯定的。我们之前扩充了团队,现在有一支三人小组专门负责地下城乱斗模式,他们不仅设计了所有的BOSS、宝物以及战利品,还亲自重复测试,优化宝物掉落概率等等,总之目的是为了提供给玩家一个更好的游戏体验。同时,他们还设计了整个故事线,比如像写台词等。尽管工作量上去了,但我觉得棒极了!

JK:UI团队为了地下城乱斗不得不从零开始,那工作量是相当大的。

Q:假如这个地下城模式成功了,你们是否会在今后假如更多类似的东西呢?

MD:炉石就是这样的,如果我们发现有新的内容或机制非常成功,大家都很喜欢它,我们则会设计更多类似的东西,将其延续下去。比如之前的“发现”,大家都很喜欢这个机制,所以我们后续也加入更多的“发现”卡牌。所以我们得看玩家们的反馈。

JK:对于这次的“招募”机制,我个人非常看好,我相信大家会喜欢的。

Q:说到“招募”机制,它会不会比冰封王座里的“生命吸取”的戏份更重呢?

MD:其实“招募”机制的卡并不多,但它的好处在于玩家可以围绕着招募机制去组建他们的卡组。比如你要使用“招募一个小于或等于4费的随从”,你可能不太会在卡组里面加入太多的1费或2费的生物,反之你的卡组可能会加入大量的4费生物。接着问题来了,你到底会选择带哪几张4费生物呢?我应该带几张呢?对于不同职业,也有不同,比如术士可以选择带4费的深渊领主(4费,5/6)。因为招募不触发战吼,我是不是应该带上负伤的剑圣,直接拉出一个4/7呢?因此,围绕着“招募”机制,玩家们在组建卡组时,可以有非常多的东西去探索。这就是“招募”的魅力所在。

Q:前面大家看到了职业传说武器,都表示非常期待,0攻3耐久,为什么是3耐久呢,当特效触发后会损失耐久吗?

MD:我们目前只展示了法师和牧师的,它们都是3耐久仅是个巧合。但这里的耐久值并没有太多实际用途,当特效触发后也不会损失耐久;武器会受到对手打出摧毁耐久特效牌的影响。

(译者注:具体请参照设计师Dave对此的解答[http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=12774064&_ff=422)]

Q:所以说,今后玩家可能会使用其他卡牌去针对这些传说武器,3耐久更像是一个经过你们平衡测试后的决定?

MD:这因人而异,得看你有多想去摧毁它们了。

Q:下周一大家就可以使用老狐狸马林,这次提前发布新卡目的是什么呢?相比以往这并不常见。

MD:我们希望玩家在等待新版本的时候,提前给大家一点甜头尝尝。

Q:你们有考虑过在版本中间加入一些新内容吗?

MD:是的,正如我们在各个“节日”加入的各种活动,比如之前的仲夏/冰雪节,万圣节双职业竞技场等。我们在今后会不断尝试,看玩家是否喜欢这类似的活动,再决定是否继续做下去。四个月前,we did that one dinosaur, 或是8八个月前,我们送给了大家人手一只恐龙。所以,这次提前送玩家马林,也算是对之前的一种延续吧。

Q:在之前的几个版本中,我们注意到你们给每个职业设计了两张橙卡,但这抢走了中立橙卡的卡位,这是一个趋势吗?

MD:对,就新版本来说,每个职业会有一把传说武器和一个传说随从。像之前安戈洛的任务和随从,冰封王座的死骑和职业随从。但也不尽然,我们还是会根据今后的版本内容需要而定。

Q:为什么你们会开始重视职业橙卡设计呢?

MD:我们觉得太多中立橙卡会稀释掉各个职业的特性。我们不希望看到我们设计了一堆传说卡牌,但玩家觉得它们强度不够而不使用它们;我更宁愿设计一些强力的职业卡,这也不至于让它们出现在每个人的卡组里面,比如像砰砰博士。所以就像目前这样,5张中立橙卡,它们通常只是场合性或者说带一些条件性的,只能在一些特定的卡组才有所发挥,这是我们设计的方向。

Q:就地下城模式来说,你们前面应该介绍了3个,能分享下你们最喜欢哪个BOSS/关卡吗?

MD:陷阱关卡,和其他的非常不一样。

JK:我没有特别喜欢的,老实说,我是一个魔兽玩家,我喜欢玩小号,我喜欢尝试各种不同的内容,我更愿意从不同角度去看待他们。但,我觉得他们都很棒,我都很喜欢。

Q:那么你们俩到底有没有过那个传说中很难的陷阱关卡?

MD:(嘻嘻)我玩过很多的冒险模式并且也非常擅长,所以,对我来说小菜一碟。

JK:(对MD说)你真的过了?

MD:(对JK说)当然,我玩的次数最多了好不。

JK:好吧,他确实是。那个。。我比较擅长美工。。我还是画图去吧。我尝试过,但我还没过那关,但我下定决心一定会的。

MD:我们多次调整了陷阱关卡的难度,先是简单然后把它变难了。但我们会参考一些因素,比如“玩家是否能靠最近版本的卡牌组建一套卡组去打败它吗”等。

Q:你们还有其他关于新版本的东西想要分享给大家吗?

JK:地下城模式完全免费的!随着玩家对这个模式的不断探索,他们会接触很多新的角色,并且使用九职业通关后,玩家将获得一个卡背奖励(译者注:11月5号Q&A环节已经确定了这点)。

MD:是的,地下城模式非常有趣,包括我们自己都一直在玩,我觉得玩家也会的。除了马林,我们还会新版本上线时,免费给玩家一把传说武器。

Q:这次的主题曲还是Matt Mercer负责创作的吗?

MD:是的,我喜欢他的配音和创作,包括之前地精与侏儒版本。他在这次宣传片的配音,完全抓住了“狗头人与地下城”这个主题的精髓,音乐的节奏、他的腔调跟主题都非常契合。

Q:(JK四连问)1. 你之前在Twitter上面说到你参与了冰封王座的骑士版本的卡牌设计,你最喜欢的卡是哪张?2. 哪张DK的设计相对更难?3. 你觉得工作中什么是比较困难的?4. 你们在设计某个职业的时候,有没有一些体裁类的限制从而影响你们的创作,或者在某个版本设计某个职业的时候,你们会事先计划好,这个职业的卡牌设计要忠于版本主题吗?

JK:

1.我喜欢玩猎人,当然是雷克萨了。开玩笑的,把九职业都变成DK,这过程是非常棒的,当然我全部都喜欢。

2.是的,但比如圣骑士本身的机制跟他的DK有点像了,不过还是得取决于个人。

3.工作总是有挑战的,但对我来说,没有什么特别困难的。我很享受把他们变成DK这个过程,我不会觉得设计其中某个职业比其他的更困难。

4.是的,对于某个职业的设计,我们已经规定了一些标准与模板。比如萨满的图腾应该是什么样的,护甲啊等等,然后为他们设计DK的时候,会改变、甚至偏离已有的设计体系,但这不妨碍我们将这些新东西投入实践。当然,我们有一些大纲去帮忙我们了解某个职业,指导我们的设计,比如新英雄是否穿衣服护甲,拿什么武器等。

Q:你们在设计新卡的时候,你们会围绕着某个角色去设计特效,还是围绕着特效去设计角色?

MD:都有。在设计每个新版本前期,我们会把设计师和美工都聚集到一起,然后大家一起做头脑风暴。比如像Jomaro, 他的点子来得就很快,他会先把他的想法通过素描表现出来。到最后,我们会积累一大批大胆、疯狂的想法和创意,接着我们就会开始思考如何它们都付诸现实,做成卡牌。当然,期间设计师会去找到美工,告诉他们像“我们又有了一些新的创意”,美工也对将它们再画出来。这样的双向交流与合作让整个卡牌设计过程变得更好。

JK:合作是至关重要的。

Q:你们在设计卡牌时,会事先(设计的同时)还是事后考虑平衡问题?

MD:在设计卡牌时,我们有一个为期八个月的两步流程。前面四个月,我们称之为初步设计。内容主要是把想法创意变成卡牌,然后不断测试他们,在保证乐趣的同时也尽可能地去发现问题。后四个月,我们会削减之前设计的卡牌数量,让它们能更好地融入到一个主题扩展包里面。同时这个阶段,我们会更加重视卡牌的平衡问题。

Q:那么新卡设计时候,你们是怎么考虑它们在竞技场模式的平衡问题呢?目前,你们已经将一些卡牌在竞技场里面移除,你们有事先考虑这个问题吗?

MD:首先就竞技场来说,我们已经做了不少活动,比如万圣节双职业模式,同时还收集到玩家大量积极的反馈。在幕后,我们会调整某些职业的强力卡的上手率,让各职业间更加平衡。就新卡设计来说,我们首先会保证它们在天梯构筑里面的表现,接着我们会开始思考像“这些卡在竞技场也能发挥同样的功效吗”等。如果说不行,比如安戈洛的任务卡,我们就不会把他们加入竞技场的卡池里面。以上就是我们目前针对竞技场平衡的方法,我们不会去因为强弱去改变一张卡牌,反之我们可以根据卡牌在竞技场的表现,从而调整它们的上手率。

Q:9月平衡补丁后,大家反馈都挺不错的。你们觉得目前还有其他需要挨刀的卡吗,在新版本后,会有类似的问题发生吗?

MD:我们每周都会通过采集数据的方式,去观察卡牌的出场率和胜率去判断它们是否过强。此外,我们也会关心玩家的感受,不管数据是如何的真实,但玩家的游戏体验对我们来说更重要。就目前来说,盗贼和德鲁伊很强,但是玩家们却抱怨牧师,所以我们开始关注牧师的表现。事实通过数据表明,牧师不如盗贼和德鲁伊。并且目前的天梯环境充斥着大量形形色色的卡组,所以我们觉得牧师的强度没有问题。从胜率上说,鱼人骑比牧师强,但它的出场率实在太低了。所以,环境的多样性是我们希望看到的结果。

Q:你们有计划将之前荣誉室里面的卡重进加入到标准模式吗?

MD:荣誉室的目的是为了给新版本让步。同时经典卡的比重目前过高,我们希望稍微削减一下玩家卡组里面经典卡的数量,特别是那些人人必带的经典卡(译者注:比如碧蓝幼龙),但为了新玩家的体验,我们也不会做的太过。所以我们大概会控制一个比重,比如30%或35%,具体数字我们目前也说不准,还有待观察和商榷。当然,我们不会大量的把这些卡扔到狂野模式里面去,但时不时也会考虑这样做,比如像我们前面说的,大家都比较厌倦的卡,或者对游戏有过大影响的卡。

Q:你们之前把像法师,盗贼和术士的基础职业卡移除了标准模式,你们有为了补偿新手玩家,加入一些新的东西吗?

MD:是的,我们在今后会这么做,比如一些白卡,但不是现在。

Q:你们有计划在今后加入更多类似死亡骑士这样的卡牌吗,或者从魔兽世界里面选一些职业作为新英雄加入到炉石传说里面吗?

MD:对于死骑卡,我们目前收集到大量积极的反馈,我们想我们今后还会做更多类似的卡牌。

由此可见,对于炉石传说,设计师们的骚想法无处不在……诸君不用担心这游戏会玩得无聊了,不存在的……

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