作者:佚名 | 发表时间:2014-10-31 14:08 | 40407官方微博: |
上面是普通工作的截图,分别对应一至五级牢房。 当天每抓捕10个囚犯可以进行一级劳作,经验奖励分别为30w,50w,70w,90w,120w,总计360w。 改版之前,以五级牢房为例,每天抓捕40囚犯,每个囚犯鞭笞奖励因等级和官职不同在4w-6w不等,也就是200w,至多不超过250w经验。(印象中牢房每日囚犯上限为49个) 改版后则为360w经验,较之于之前增加了50%! 下面是高级工作的截图,分别对应一至五级鞭笞。 同样是当天每抓捕10个囚犯可以进行一级劳作,经验奖励分别为40w,70w,80w,90w,100w,总计380w。 改版之前,一至五级鞭笞分别增加每次鞭笞经验0、5k、9k、12k、14k,总计4w。 同样按照每天抓捕40囚犯计算,一至五级鞭笞每天分别增加经验0、20w、36w、48w、56w,总计160w。 改版后则为380w经验,增幅超过100%! 看起来堂哥很慷慨?可实际上这不过是牢房系统与时俱进的优化而已。 在2013年5月底牢房系统上线之初,牢房鞭笞乃是主将经验最重要的支柱。 其后,随着磨砺科技,神刀加成,屯田加成以及功勋宝箱经验奖励的提升,牢房系统在每日经验获取中的比例不断下降,升级牢房的意义在不断降低。 在2014年1月我写宝石商会攻略时,每天经验获取不过是1000w-1500w;现如今,在神刀屯田磨砺3等加成共同作用下,一天2500w-3000w经验,也不再是一个夸张的数字。 因此,在每日经验获取翻倍的大背景下,牢房经验增加乃是应有之义。 当然,即便如此我们仍然要称赞堂哥这一有利于玩家的优化调整。 可是且慢高兴,问题来了,如果你每天不能抓到50个囚犯那又如何呢? 根据鄙人在合区1服(1-12服)的测试,中R级别玩家还是可以完成的。 但对小R及以下玩家来说,在合服后玩家众多的大背景下,无论是刷城功勋,还是囚犯鞭笞都是倍感艰难。 正常情况下,每天能抓20-30个囚犯不错了,加上世界地图围剿土匪(大概十个),不过是30-40个。 占据牢房系统每日经验总额30%的最高档次劳作根本形同虚设! 个人以为,既然现在牢房系统只跟囚犯数量有关,考虑到小R及以下玩家的实际情况,牢房抓捕概率与土匪数量,应当适当提升,让大家都能享受到新版牢房的福利,这样才可能会有升级高级劳作的动力。 四、 南蛮进击,卷土重来! 1. 全新的镇.压蛮族任务实装; 2. 任务期间,在中央战场将追加投放石料部队,玩家攻击石料部队可获得石料; 3. 当石料积攒到一定数量时,可以在特定城池修路; 4. 从修好的道路,可以直接进军到蛮族都城; 5. 攻击蛮族都城中的资源部队,可获得奖励。 镇.压蛮族任务,是攻城掠地特殊国战的三个NPC相关任务之一。(另外两个分别为镇.压黄巾,坚守边疆) 随着玩家属性的增长,NPC的战斗力较之于玩家来说,越来越微不足道。 正常游戏的小R微R,在套装齐全后,NPC都不再是问题。 可是攻城掠地的NPC相关任务长期未作调整,其不合理程度,尤以镇.压蛮族为甚。 以傲世堂合区1服(1-12服)为例:合服后玩家众多,而镇.压蛮族前两轮NPC屈指可数,基本抢不到;后面情况虽有改善,但六轮镇.压蛮族不到半小时铁定完成,这其中还有二十分钟是在看着上阵的蛮子发呆! 调整后的镇.压蛮族,没有在服务器在线人数和NPC数量方面进行修改,只是在襄阳附近增加了石料部队的投放。 按照策划的设计意图,玩家攻击石料部队,获得石料,然后手动上交到本国蛮族城池,集齐数目修好道路,可以攻打蛮族都城中的资源部队并获得奖励。看上去还可以的设计,增加了游戏玩法,方向上是值得称道的。 可是实际上线后,情况却并非那么理想。 其一,镇.压蛮族任务是在本国腹地,而石料部队是在地图中央。 千里迢迢拉令过去,跟其他两国争抢石料,本身就很不方便。 其二,石料的投放相当有限(很容易三国都凑不够所需数目),能否保留到下次国战还属未知。 其三,石料部队跟镇.压蛮族无关。接令过去为国家抢石料的人,往往会错过一轮镇.压蛮族… 其四,石料抢到之后还需要上交,如果遇到不懂的,你就郁闷吧! 其五,好容易凑够石料(500个),可以攻打蛮城,奖励少的可怜。 大概两百个NPC,分分钟清光。每人单挑一轮,获得粮食十万… 算下来就是为了整个国家的500w粮食(平均每人十万不错了),很可能会放弃自己的一轮任务。 即便是国家里排不上号的无名小卒,损失也在十万经验,几千镔铁,十来个宝石左右,可谓得不偿失。 尊敬的策划先生,您真逗! 五、 各类优化 ——总算写到最后一部分了,真是累坏了…下面逐条评析。 1. 铁匠铺界面优化,采用和术士工坊、宝石商会相同的界面结构。 ——铁匠铺在宝石商会和术士工坊之后,也换上了“蓝布棉门帘”。界面统一,视觉效果提升,但无实质性变化。 2. 宝石商会将4种不同的兑换材料统一为宝石券,仅保留镔铁换宝石选项; *玩家可以在国战、个人挑战、集市等渠道获得宝石券; *出售宝石券的价格为1000银币; *现有的兑换材料,更新后统一兑换成宝石券,请留意仓库、回购栏。 ——极好的调整!再也不用担心乱七八糟各种券不够用了! 从今往后再也没有因为错过国战而损失几百个宝石的情况发生,可以不用非得被逼着挂机了。 至少这一点我得给策划点赞! 可是话说回来,一级宝石商会难道不需要调整吗? 集市的镔铁换宝石出来以后,一切都乱了套! 黄色镔铁换宝石,10w镔铁兑换50宝石,平均2000镔铁/个。 红色镔铁换宝石,20w镔铁兑换90宝石,平均2222镔铁/个。 升级后的一级宝石商会,6w镔铁兑换26宝石,平均2308镔铁/个。 未升级的一级宝石商会,6w镔铁兑换20宝石,平均3000镔铁/个。 紫色镔铁换宝石,60w镔铁兑换150宝石,平均4000镔铁/个。 金币升级的一级宝石商会不如免费集市,紫色的镔铁换宝石反而不如黄色红色。 尊敬的策划先生,这样真的好吗? 3. 恭贺系统添加说明,包括武将或套装的特性、来源、等级等。 ——说明调整,有利于玩家了解游戏系统,无实质性变化。 4. 霹雳车的伤害从1000点提升至2000点。 ——传说中的霹雳车,实际上它问题多。 首先,是存在BUG,在进攻时霹雳车的伤害已经修改为2000点,但防守时的霹雳车伤害仍然为原来的1000点。 其次,霹雳车的威力不够合理。前期太强,几乎可以秒人;后期偏弱,影响其实不大。或许改为箭塔与陆逊那样的兵力百分比减少更为合理。 第三,守卫带霹雳车的问题。或许是因为上阵但未消耗掉的霹雳车不会消失,会保留于所在城池直到下次点火时触发。但考虑到论坛反映此事的玩家众多,很可能是因为BUG导致了某些NPC带霹雳车的情况出现。 第四,霹雳车对自动战术战法的影响。霹雳车本身战法伤害免疫,所以当对面第一排是霹雳车时,自动战术会默认不施放战法,导致本方被霹雳车冲撞过后,还会被对方抢先施放战法打击。 霹雳车系统目前非常不完善,带来了一系列的混乱,需要修改和调整。 另外,连城系统的未公告调整,也遭到了相当的非议。 对依赖连城功勋的村服,刷功勋变难了;对大服影响并不太大。 但连城的触发动画以及国战结束领奖动画,确有优化余地。 (很拖沓的动画,乍看还行,长期游戏感觉真的不是太有必要,太慢太烦,影响用户体验) 总结:攻城掠地十一月新版远征之王,不仅对游戏核心玩法进行扩充,还进行了一系列的优化调整。 虽然宏观思路大方向上值得赞赏,但在实际执行中出现了很多问题,需要进一步的调整来解决。 这也正是本文题目的由来——远征之王,想说爱你不容易。 40407攻城掠地专区地图
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