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仙侠道战斗体系与资源优化解析

作者:河底烂泥 发表时间:2014-06-18 09:57 40407官方微博:

关键字:仙侠道 仙侠道战斗体系 仙侠道资源

仙侠道战斗体系与资源优化解析:

A.优化手动战斗机制。

1.以前的战斗模式被修改,不能时刻调整技能,估计是为了简化数据交换。

战斗双方人员,每人每次出手前都要单独读取分析一次数据,对后台确实压力太大。

网络延迟很容易失控,每个角色出手前预留的时间很少,若预留时间过长又很影响战斗流畅度。

2.目前以双方主角出手为数据读取时机。

单人副本,每回合交换一次数据,怪物默认的是自动战斗。

多人副本,每回合根据队伍主角数量,确定数据交换次数,按主角速度来排序。

单人PK,每回合交换2次数据。

组队PK,每回合根据双方主角数量和速度,进行数据读取和排序。

这样的结果就是,伙伴速度超过主角,那该伙伴首回合必然是自动战斗。

建议:1.干脆彻底简化,每回合只交换一次数据,时机为每回合开战前。

临时自动战斗切换手动,在下回合开战前生效。

2.反正一方手动,另一方怎么也要等,不如每回合进行一次数据交换就够了。

3.每回合开战前,双方都没手动战斗,直接演示画面。

4.每回合开战前,至少一方手动,就预留操作时间。

2边都手动,那就共享预留的操作时间。

5.所有BUFF状态,直接判定为轮到该目标出手后,才消耗一层BUFF。

如:剑灵加攻2回合,那目标出手完2次,加攻BUFF才会消失。

再如:阿明盾牌3回合,包括放盾那一下,第3回合用的攻击技能,那出手后盾牌消失。

原因:1.缩短了手动战斗时间,不管战斗涉及多少玩家,手动操作时间都是相同。

共享预留的操作时间,即使组队PK,多个主角同时上阵,每回合间隔都是相同的。

2.采用每回合未开战前全场集中读取数据,能方便技能的丰富,特别是涉及BUFF类技能。

3.方便以后推出更丰富、更复杂的PK模式,而不会影响整体战斗流畅度。

比如目前就没这种战斗模式:1V2,1V3、2V3。

包括神仙道都还没人数不对等的组队PK,何不开发一下,这种模式适合擂台对赌。

均衡人数很难均衡实力,那就来不对等的PK模式,玩个心跳,搞点刺激。

可以在侠客岛搞个比武擂台,玩家们没事去那里跨服自由切磋。

怎么个PK法,自由商量,赌注自由协定。达成一致,就去擂台切磋。

赌注为PK值,另外增设部分称号,PK值可兑换披风、特殊时装等等。。。

总之很容易就搞出很多有意思的玩法,随时都可以设计新玩法加进去。

页游又怎么啦,别人不敢做,你偏偏就敢去做。。不走寻常路,勇于创新。。。

数据统计中!!
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