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时间精力和操作耗费量的设计-页游隐性的生死线

作者:秩名来源:网络发布时间:2012-05-03 09:28:12

 网页游戏,在日新月异的技术进步推动下,在无数从业者的共同努力作用下,如今已呈现出良好的发展势头,这个行业将做得更大更好,已没有人会质疑。作为一名从业者,我想我们有必要弄明白究竟是什么人在玩网页游戏,弄明白这个行业有什么样的特点。

究竟是什么人在玩网页游戏?其实这样的用户调查已经有很多了,早已从年龄,性别,职业,地域分布等方面把页游用户群体分析得透透彻彻,得出的最终结论便是:那些爱玩游戏,但时间和精力又不是很充裕的玩家最有可能成为网页游戏玩家。对于这个结论,我想绝大多数的人都会表示赞同。试想一下,玩家为什么不去玩内容和表现力都优秀得多的客户端游戏?而非要玩单调得多的网页游戏?还不就是因为网页游戏方便快捷简单耗时少么?在整个玩家群体中,总有那么一群人,热爱游戏但又没有多少时间和精力,因此他们只有被迫选择网页游戏。这些适合玩网页游戏的玩家,我们可以用这样一个词汇来代表他们:轻度网游玩家。

轻度,这便是网页游戏最大的特点,其成因是缘于页游玩家在时间和精力上所受的难以逾越的客观限制,网页游戏的制作必须尊重这一客观事实,否则必定会误入歧途。可以这样说,对于一款网页游戏而言,其对玩家时间精力和操作耗费量的设计,完全可以作为评价这款游戏优与劣的硬性标准,如果一款网页游戏严重偏离了“轻度”设计,几乎可以断定它不可能大成。

一般来说,页游玩家的时间耗费分为高关注度时间和碎片时间两种,其中又以高关注度时间为主,一款页游耗时多不多,玩家累不累,就在于其高关注度时间量的多少(至于怎样才算高关注度,个人认为,频率快于每3分钟1次,以及在一个时间段内必须做而非可推延的操作,都可算是高关注度的,在这样的情况下,玩家已经无法专心做其他事了)。

那么,网页游戏的高关注度时间量应该设计成多少才合适呢?这个问题我们可以从两个方面来求解。第一,以客户端玩家作为参考,一般情况下,客户端玩家每日平均游戏时间(几乎都是高关注度时间)大约是2-4个小时,页游玩家必然要小于这个量,而且要小许多,否则便轻松得没有意义,我们取其一半的值,约1-2小时。第二,我们可以取市面上比较成功的网页游戏来分析,像《天地英雄》《傲视天地》《神仙道》《龙将》等等,你会发现这些游戏里的活动时间(即高关注度时间),不管有多少个活动,总量大约都是在每天60分钟左右。综合以上两点,我们可以得出一个大致的适用于网页游戏设计的高关注度时间量,每天30-90分钟(以60分钟上下浮动50%为限)。低于下限很可能会使玩家娱乐不充分,而高于上限,则很可能使玩家感到太累。

此外,对于玩家碎片时间的设计也必须重视,目前主要的趋势是集中化与浓缩化。其实玩家的高关注度时间和碎片时间是会互相转化的,碎片操作如果太过于频繁和规律,就会转化成高关注度操作。而将碎片操作高度集中与浓缩,则能获得更长的时间释放,这便是当下页游设计中大行其道的时间池存在的意义。将玩家本该30分钟内每5分钟做1次的6次操作集中到第1分钟内执行,从而完全释放之后的29分钟,对降低玩家的时间耗费是非常有意义的(其实对于上班族来说,每5分钟做1次操作似乎本身就太频繁了,即使这种操作没有时限上的必须性限制)。而时间池的设计目前已经进化出终极模式,即无冷却时间无时间池设计。比如《傲视天地》的征收进化至《神仙道》《龙将》的摇钱树,已经没有冷却时间了,现在已经不是可以把5,6次操作集中在一起执行,而是可以把全天的此类操作全部集中执行,对此模块,玩家一整天都可以不用在意了。

其实,除了时间计量外,还有个量可以作为评价游戏“轻度”与否的标准:鼠标点击量。如果将《神仙道》《龙将》《傲视天地》等游戏的每日鼠标点击量做个统计的话,你会发现都不会很大(比如《龙将》的每日有效鼠标点击量也就大约800次左右,这是一个非常低的量)。其实鼠标点击这样的操作本身,几乎不会给玩家带来任何乐趣(极少数很在乎过程的玩家例外),其对于玩家唯一的意义只在于有所付出,真正给玩家带来乐趣的是点鼠标的结果,比如点击鼠标升级装备武功成功了,点击鼠标买卖东西达成了,这才是玩家乐趣的根源。试想,如果装备武功升级失败,买卖东西纹丝不动,玩家还会感受到乐趣么?付出与过程之所以有意义,那是因为产生了有意义的结果,失去了有意义的结果这一前提,剩下的便只是负担与烦恼。而每个人都希望自己付出少获得多,因此,对于玩家的鼠标点击量,应该秉着能少则少的指导思想来设计(这也是“批量”操作的意义,但前提是得保证同样的游戏结果,绝不能因为单纯想减少操作量,而把游戏模块都删减了,这明显是因噎废食)。甚至可以毫不夸张的说,页游的鼠标点击量,应该像飞机重量那样,哪怕只是一公斤,哪怕只是一次点击,都值得为玩家减少(同样参考《傲视天地》的征收,进化到《神仙道》《龙将》的摇钱树,已经没有免费次数了,虽说此举每天也就减少了玩家几十次的操作,但已足见制作方在减少玩家操作量上坚定不移的决心和不遗余力的功夫)。

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