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时间精力和操作耗费量的设计-页游隐性的生死线

作者:秩名来源:网络发布时间:2012-05-03 09:28:12

而对于玩家的精力耗费而言,主要体现在选择,比较,决定等思绪流转上。如果说鼠标点击对于玩家来说是一种没啥意义的体力付出的话,那么,思考对于玩家来说就是一种同样没啥意义的脑力付出(同样也只有极少数很在乎过程的玩家才会喜欢),只有当其得到了有意义的结果(选择与决定正确而非错误)时,才算没有白费。既然应该尽量减少玩家的鼠标点击以降低其体力消耗,那么,同样也该尽量减少玩家的思考以降低其脑力消耗。事实上,现在的很多网页游戏正是这样做的。自动交接任务,自动寻找NPC,自动物品入包,自动打怪等等,这些自动功能不仅能让玩家减少操作,还能帮助玩家不用思考就去做该做的事。这种帮助有时甚至会达到强制的程度,比如强制性的新手引导,根本就不给你自主思考的机会,你除了点鼠标外没法做其他事,甚至连点鼠标的位置都有清晰的指示,你都不用去想该往哪里点。

同时,低对比量的差别设计也有助于减少玩家的思考。比如,装备档次的设计,可以参考现在页游的流行设计,只有低端和高端两个档次的装备,没有更多选择,玩家只需要根据自身状况作1次比较就可以了(付费玩家走高端路线,非付费玩家走低端路线,各自的前进方向都十分明确)。而如果是高中低设计的话,玩家就要做高中,高低,中低3种性价比比较,而如果是优良中差四档设计的话,玩家的比较将达到6种之多,思绪上的负担将呈几何级加大。

而在某些方面,甚至可以用比单次比较更简单的无比较方式(唯一性)来解决。尤其在那些可以用量的多少而不是档次的高低来体现差异的地方,比如经验值和金钱。游戏中只需要设计一种最主要的获得途径就可以了(这个时候,付费玩家与非付费玩家的差异就在于次数而不是档次)。玩家不用再在鱼和熊掌之间思考选择,他面前只有鱼没有熊掌,玩家只需要决定要多少鱼就可以了(像《神仙道》的打坐,《龙将》的挂副本,在经验值的获取方面都具备相当高的唯一性。这样,玩家对游戏玩法的理解将十分清晰,要升级,想都不用想,就是打坐和挂副本)。

其实,不仅仅是获取,付出也同理,对玩家的各类游戏资源(元宝游戏币真气荣誉啥的),都应该设计一条最主要的消耗途径(不同时期可以不同,但在同一时期内最好就一条主要的耗费线)。这样,可以免使玩家为了达成某个目的在很多个选择面前冥思苦想,更能进一步避免玩家因做出了非最优的选择而造成心理挫伤。对于那些齐头并进并驾齐驱的设计,我的看法是,所谓的都重要的背后还有一层令人茫然若失的深义,那就是都不重要。

另一方面,思维的连贯性也有助于减少思考负担,这个道理和操作的集中与连贯一样,一个人思考AAABBB远比思考ABABAB高效与快速(操作也同理)。因此,如果我们不能从思考量上再做削减的话,那么,就应该使这些必须的思考连续与不被打断,如行云流水般一气呵成下去(冷却时间和时间池的取消正是出于这个考虑)。尤其是对于消费,特别是大宗消费的思考更该如此。比如,客栈抽取武将(但凡有这个的游戏,一般都是游戏里最大的吸金点),我个人是非常反对加入类似花钱移除无用武将,以提高有用武将选中率的设计,虽然此举拓宽了收费渠道,但是却会打断玩家的消费(而且还是大宗消费)行为,最终恐怕只会得不偿失。

除此之外,还有很多有助于减少玩家操作与思考的设计,比如尽量减少没用和很快就会没用的设计,没用的东西一旦被玩家看在眼里,他就会去思考研究这些东西该怎么用,如果研究一番的结果居然是没有用,那玩家一定会感到被愚弄。由此延伸开来,条件性无用的设计也应该谨慎使用。所谓条件性无用,即游戏中的一些设计只针对部分玩家有用,比如,有职业限制的装备药水武将技能等等,在这种情况下,这些东西对于无法使用它们的玩家来说就是一堆垃圾(不管这些东西对其他玩家多么有用),这些东西的存在,除了使他们增加无谓的操作和思考外毫无意义(哪怕就是把这些垃圾清除出包裹,对他们来说都是白费劲)。而如果还能让玩家使用这些东西,只是由于条件限制的原因功效不能最大化,那么对于玩家来说恐怕是更大的伤害,用了还无效其实比不能使用更令人难以接受。

此外,还有很多“轻度”的设计思想值得探讨,像对约定俗成的习惯的遵从而非颠覆,对游戏目标更低而非更高的门槛要求。比如,像白绿蓝紫橙这样深入人心的色彩档次标示,问号感叹号这样路人皆知的任务记号,重复利用拥有相同入口的关卡副本(不同难度),避免设计迷宫般复杂的地图,更少而非更多的团队协作人数要求(在网页游戏里,找人组队其实也蛮难的,这也是为什么现在的页游越来越单机)。这些思想都有助于让玩家更轻松而非更困难的玩游戏。其实,这些简单的设计不仅仅有利于玩家玩游戏,也利于我们做游戏,简单的设计还意味着更快捷的设计,更少的工作量,更小的时间和金钱成本,更灵活的反应速度,这对于十分注重效率的网页游戏来说是十分重要的。个人认为,在网页游戏的制作中,在玩家习惯上独树一帜标新立异并不是啥好主意,玩家往往还没体会到新意带来的乐趣就因为支付不起理解这种新意的成本而流失了(像《傲视天地》里面把绿色的装备设计得比蓝色的装备还好,个人认为这是非常错误的,即使这是一款很成功的游戏)。

其实之所以如此在意对页游玩家时间精力和操作量的设计,根本原因还是在于绝大多数的页游玩家并非自主选择,而是受客观条件限制才玩的网页游戏,这是他们之所以成为页游玩家的根本原因。而在这个问题上,页游玩家是非常脆弱的,他们的时间和精力原本就受限,完全经不起折腾。像1个小时的时间和1000次的鼠标操作增量,加到端游玩家的身上,或许还能忍受,但如果加到页游玩家身上,简直就要了命,量变必将引起质变。我在之前的文章中说过,对于一个行业来说,市场需求其实从根本上是缘于类似社会就业状况,人文历史习惯等深层次的社会因素。换句话说,页游玩家能够接受的时间精力和操作耗费量,和网页游戏本身并无决定性的关系,而是取决于类似工作环境,习惯爱好,家庭条件等客观限制因素。因此,这个量我们完全可以脱离游戏环境(这只是结果)追本溯源的从社会层面(这才是原因)来分析模拟(其实我一直觉得类似于社会分析家和心理学家之类的人是非常适合设计游戏的)。退一万步讲,就算我们分析不了原因,我们仍然可以去抄袭那些优秀的结果,像《傲视天地》《神仙道》《龙将》这些优秀的游戏,为何在这个量上很近似,那是因为其有着殊途同归的内在合理性。如果我们自己不能分析判断这个量,那么我们可以用一个笨蛋的办法,找市面上几款优秀的同类型页游,提取出这个量,然后按平均值来设计我们的游戏,我敢保证绝对不会有太大的差错。

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