7、未向设计师提供足够的工具
许多人辩解称,应当通过游戏工具来限制设计师。设计师接触到的功能和变量越多,就越可能犯错误。
程序员最讨厌的事情莫过于解除经验不足的设计师所编写代码中的漏洞。此外,通常情况下设计师并没有接受编程方面的训练,所以他们尝试去做本该由程序员完成的事情无异于浪费时间。
这种观点确实有一定的正确性,但还必须从设计师工作效率的角度来看待问题。如果设计师能够不间断地制作关卡,那么通常情况下他能够更加专注且效率更高。
如果设计师每次添加新功能都需要与程序员交流,那么他的节奏就会被破坏。他无法专注于设计一个关卡,只能先完成自己的工作,然后将碰到的问题交由程序员解决。
就个人担任关卡设计师的经验而言,我亲身体会了上述情况对效率的影响。当我无法在关卡设计中继续进展下去时,我就会频繁吃零食,花更多的时间与同事闲聊,等待着下班时间的到来。当我能够不间断地工作时,在下班时间到来前我几乎未曾离开自己的座位。
我觉得,在设计师能够做和不能做的事情间,团队应当找到平衡点。设计和编程团队制定严格的代码标准并强制执行,这样便能减少问题颇多的代码出现。
要为玩家制作出最好的系统,设计和编程间应当经常交流,而不是完全剥夺设计师编程的权利。
8、制作一开始就乏味的内容
在制作《马里奥64》中,开发者花了数个月的时间改善马里奥在简单花园环境下移动的感觉。他们想要确保当将该主题转变为3D游戏时,角色的基本动作依然足够有趣,能够对玩家产生吸引力。
与《马里奥64》类似,许多绝妙游戏的基本元素相当有趣。即便没有过场动画和剧情,《合金装备2》依然很有趣。
《暗黑破坏神》中鼠标点击式的基本战斗形式的趣味性便足以吸引新手玩家,即便他们刚进入游戏时还没有发现其中的深度RPG元素。
不幸的是,许多项目还未创造出趣味内容变匆忙进入游戏制作阶段。
制作出有趣的原型或矢量图能够让项目获得显著提升。它能够充当指引游戏制作的灯塔。当项目制作持续数个月后,团队可能已经对游戏甚为熟悉,似乎没有东西能够再让他们感受到乐趣,这是设计师便可以利用原型来回想起首次玩这款游戏时会产生的感觉。
另一方面,没有趣味内容便进入制作阶段会影响到团队的斗志。我曾经参与过一个带着无趣原型进入制作阶段的项目,团队希望在执行和平衡所有游戏内容后,最终的产品能够显得有趣。数个月过去后,尽管以此原型为基础萌生出许多想法,但并不显得有趣。
设计团队之外的多数人都不明白我们究竟在制作什么游戏,而设计团队中的成员也无法达成统一的愿景。因为制作开始时就没有有趣的内容,所以成员并不确信项目主管选择的方向是否正确。
有趣的是,许多预算不高的独立项目比某些庞大预算的项目拥有更多趣味性。这表明,趣味性并不一定需要大量的资金投入。
9、没有保持设计文件的更新
update(big-baboon.com)
你曾经有多少次听别人说“不要阅读那些文件,它们都没有更新”呢?如果你从未听到过这句话,要么你并非身处游戏行业,要么你就是非常幸运。在开发团队中,存在过时设计文件是个很普遍的现象。
这种情况看似不可避免。游戏的功能并不会永远保持与设计文件上相同,它们在游戏开发过程中会有多次改变。保持设计文件的更新确实很麻烦。尽管这需要耗费大量的时间,但不这么做可能带来相当严重的问题。
如果设计文件未保持更新,人们就会失去对它的信任。他们会认为,原设计文件中的任何内容都是无效的。当他们遇到问题时,他们也不愿意将其作为参考对象。
反之,他们更偏好直接询问设计团队中的其他成员。如果设计师意识到他们的文件没有人阅读,他们就更没有动力维护和更新。最终,“设计文件毫无价值”就成了整个团队默认的想法。
通过言语表达来传输想法存在一定的内在问题。设计师向程序员描述功能时,可能无法与原先的想法完全保持一致。
随后,程序员会根据自己对设计师描述的记忆来执行功能。当首席设计师发现执行的功能与之前讨论的结果不同时,冲突便会产生。
另一个问题在于信息的分裂性,只有1到2个人知道所有设计内容。我曾经在某个项目已经制作4个月时进入设计团队,我需要游戏中所包含关卡及其顺序的列表。
获得这个信息的唯一方法是向首席设计师发邮件索取,随后他将自己桌面上的一个电子表回复给我,而这却是个完全没有更新过的文件。
保持设计文件更新并非易事,但是可以利用某些技术来让这个过程变得更加容易。我曾经就职的某个公司使用了一个系统,如果文件为修改时间超过两周,那么系统会自动为该文件添加“未更新”标签。未更新文件无法打开,直到设计师将其标记为已更新状态。这种系统确实有助于保持设计师更新文件的意识。
10、未将外部测试纳入开发过程
越来越多的公司意识到定期测试对设计进程的价值。比如,Valve在《半条命2》和《传送门》制作过程中融入了严格的游戏测试。育碧对游戏测试的重视也为行业所称道。
不幸的是,这种做法的普及度还不够。许多开发者将其视为无关紧要的事情,有些开发者甚至认为它对游戏开发有害。经验丰富的游戏设计师会将测试视为自己最有价值的工具。
如果游戏的目标玩家并非传统的“硬核”玩家,比如游戏主要针对休闲玩家或儿童,那么游戏测试便是必不可少的过程。设计师必须遗忘自己十多年积累下来的游戏经验,才能够以休闲玩家的眼光来看待游戏。这根本不可能做到。
即便你认为自己已经制作出了最直观的游戏界面,当你让40多岁的人来体验游戏时,仍然会为自己想当然的次数感到震惊。
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如果你正在制作的是针对儿童的游戏,那么要做好进行更大调整的准备,6岁大的孩子只能理解那些最为直观的概念。他们的大脑还未被充分开发,可能无法理解我们认为很容易的内容。
即便游戏针对硬核用户设计,测试也相当重要。经历过整个游戏制作过程,每个游戏设计师都能够精通掌握他正在开发的游戏。
让新玩家觉得充满挑战的内容,设计师可能会觉得乏味无趣。他会逐渐开始制作那些自己感觉充满挑战的内容,而这些内容对玩家来说就显得过于困难。
如果开发团队直到测试版发布时才开始进行外部测试,那么这些困难的内容可能就会残留在游戏中。
反之,如果将测试纳入设计过程,那么设计团队就能够精心构建难度等级逐渐攀升直至游戏高潮的体验。
我曾经与不喜欢在开发阶段进行测试的设计师合作,他们认为开发阶段过分依赖测试无异于根据目标用户品位来制作电影,项目的艺术性会受到影响。这种观念只考虑到了游戏的趣味因素,忽略了用户的理解层面。
如果用户因为无法理解游戏而卡在首个关卡,那会带来很严重的问题。所以,最好能够尽早知道设计成果能否被玩家理解。
结论
如果你是个游戏设计师,我猜想你势必会遇到以上某些设计过程错误。我曾经遇到过资金和人才均充足但项目依然失败的情况,主要原因就在于设计过程不佳。
最重要的是,这篇文章中提到的许多重要错误会很自然的产生,比如同行评论和保持文件更新的问题,这就需要团队严格的自律和强制性规范。
当游戏开发由能够认识和实践优秀设计过程的领导来管理时,才能够制作出真正令人惊叹的内容。
游戏邦注:本文发稿于2009年5月7日,所涉时间、事件和数据均以此为准。