如果你认真调查那些成功和失败的游戏,你就会注意到决定游戏成败的往往不是机制或想法,而是从始至终的开发设计过程。
《蜘蛛人2》、《Stranglehold》和《刺客信条》等众多游戏向玩家呈现了新奇的概念和设计,但是填充到游戏中供玩家体验10到15小时的内容成了游戏崩溃的因素。
另一方面,《使命召唤4》等游戏尽管没有任何创新,但是其节奏和关卡结构产生了很大的吸引力,使玩家在整个游戏体验过程中都能保持专注。如果没有绝妙的执行,即便连《传送门》或《粘粘世界》这样被视为极具创新性的游戏,同样无法获得成功。
我遇到过许多团队,项目开始时有绝妙的概念,但在将其转化成产生吸引力的电子游戏体验时遇到了各种问题。我注意到,游戏设计过程中会出现某些情况,阻碍开发者为设计团队做出贡献。
我将这些情况总结为“10大设计过程易犯的错误”,如下文所示:
1、没有安排玩游戏的时间
这个错误看似无关紧要,实际上会对设计过程的质量和效率产生很大的影响。理想情况下,在游戏的预制作阶段,设计团队的所有成员都需要花一定时间来体验与即将动工的游戏题材相同的其他游戏。
我从未见过有团队组织安排了这个时间。对有些制作人来说,安排“游戏时间”似乎很难进入他们的计划,安排5人团队花1周时间对现有游戏展开“调查”似乎是件很“奢侈”的事情。
反之,制作人总是期望设计师对目前的行业现状已经相当了解。不幸的是,并非所有的游戏设计师都有足够的空闲时间来体验已经发布的每款游戏。通常情况下,游戏设计师的年龄越大,他们拥有的空闲时间就越少。此外,设计师选择在空闲时间体验的游戏或许与出于开发目标应当体验的游戏并不相同。比如,许多并不出名的游戏中包含有趣的想法,可以作为很有价值的学习工具。
花时间来体验同题材其他游戏有助于提升最终产品的质量,还能够节省大量的开发时间。我曾经参与过一个项目,设计师刚好玩到一款同题材的游戏,他在那款游戏中发现了更好的玩家导航系统,而我们为此已经耗费了数个月的时间和精力。
在另一个项目上,有人在一款不甚流行的游戏中发现了与我们讨论的极为相似的第三人称机制。如果我们玩过这款游戏,就可以节省数周的讨论时间,也能够明白这项机制并不如想象的那样有趣。
当所有设计师都体验过同类游戏后,他们互相之间表达想法的能力也会获得显著的提升。比如,一个设计师可以对另一个设计师说:“我们可以使用《银河战士》中的锁定系统,这样玩家就无需一直按右侧的操纵杆。”
如果后者也玩过《银河战士》,他马上就能够理解前者的想法。前者也无需再向他深入解释锁定系统。不仅如此,后者还明白这种设计会让玩家使用控制器时手上产生何种感觉,这是用言语无法传达的内容。
我曾经用纸笔向项目主管解释《战争机器》中的手榴弹抛掷系统,他觉得这个系统过于复杂。在他亲自体验过游戏和系统后,他理解了我的想法,并采纳了我的建议。
重要的是,首席设计师自己也要参与到调查中,同设计团队成员一起体验游戏。如果首席设计师认为这是件无关紧要的事情,那么其他团队成员也会产生同样的想法。此外,因为首席设计师往往是团队的主要决策者,所以他必须拥有能够同其他设计师交流的背景知识。
执行组织化的游戏体验时间计划或许需要说服制作人。如果能够让制作人看到明确的学习结果,那么他会更有可能同意这项计划,比如每个设计师都需要在每天体验结束后向首席设计师提交报告。
2、过于看重纸上设计
数学系的学生或许都知道,混沌理论的基本理念之一是,有些系统(游戏邦注:比如天气)过于复杂,无法对其行为做出准确的预测。互动变量过多,任何一个都会导致系统发生很大的改变。我觉得,游戏也是如此。
设计师可以尝试在脑中想象游戏中关卡的体验过程,但上百种互动元素的任何一种都会对关卡的整体趣味性产生巨大的影响,比如环境、控制、游戏机制、物理和AI。这正是我不会过于注重纸上设计的原因之一。
第二个原因是,根据我的个人经验,最佳的想法是在不断实验中偶然发现的。我经常采用的做法是,当我注意到AI能够以某种方法与环境互动时,会以纸上设计为基础构建出关卡。
随后,我会修改关卡,将其制作成多数玩家在游戏中会遭遇到的情境。但是,只有当设计师有足够的自由来修改根据纸上设计而制作出的关卡时,这种通过与游戏系统互动来发现趣味性的方式才能够发挥作用。
不幸的是,设计师并不总是拥有这种自由。在我曾经工作过的某些团队中,设计师在纸上创建关卡和在3D环境中创建关卡的时间几乎相同。纸上设计完成后,团队就会开会讨论、分析和改善这个方案。
如果设计师想要在3D阶段做出重大修改,那么就会被视为改正他在纸上设计过程中犯下的错误。纸上设计也需要被重新修改,这又需要经过团队主管的审核和批复。
团队期望设计师能够在首次设计时就得出恰当的结果。如此设计过程的最终结果是,游戏中的环境可能会与游戏内容不符。比如,对于有些环境中的敌人,玩家很远便可以看到并将其击杀,而有些环境中的敌人直到逼近玩家才会被看到。
3、未重视其他人的作品和评价
peer_review(from dwrl.utexas.edu)
如果你曾经在游戏公司工作过,你偶尔可能在会议上听到“你们需要多玩游戏”这样的话语。
通常情况下,这类话语主要针对美工和程序员,但是我注意到设计师也存在不玩其他人作品的习惯。我自己也落入这样的陷阱中,过分专注于自己的作品,从而忽视了其他人的作品。
定期玩其他设计师制作的关卡能够激发想法,往往有助于游戏质量的提升。我经常会看到设计师在体验他人的关卡时,将发现的有趣元素添加到自己设计的关卡中。
设计团队中可以营造良性竞争的氛围,每个设计师尝试利用他人的想法并将其改善。在玩他人制作的关卡时,设计师们还能够更好地了解游戏制作完成后的整体可玩性。
同行评审往往会被人所忽略,除非这个评审得到首席设计师的认可。我认为,设计团队可以每周定期开展同职位成员讨论会,所有设计师都分享自己的作品,并对同时的作品发表评论。
同行评论活动不应当在游戏开发即将结束时才匆匆开展。比如,假设开发进程进一步深入的时间出现在每周五,那么可以将同行评论的时间安排在每周四下午。
4、首席设计师应涉足具体设计过程
设计团队都有许多不同的职位和许多不同类型的设计师。根据我的个人经验,能够晋升为首席设计师的人几乎全是侧重管理任务的设计师,比如制作电子表展示哪些关卡中将呈现何种类型的敌人。
那些侧重内容制作的设计师往往只能在团队中维持原样。精于制作关卡的设计师通常不会获得晋升,因而也就没有机会来做那些较大的游戏设计决策。这两种类型的设计师同等重要,但这样的不平衡状况会对项目造成伤害。
造成这种不平衡状况的原因是显而易见的。首席设计师需要对所有其他设计师的作品和成果负责,而不是只对你自己的结果负责。这需要良好的人事管理技能。如果你在每天8小时的工作时间里,头脑一直保持编辑内容的状态,那么便很难展示出你拥有足够的人事技能。
反之,当你处理的是涉及整个团队的任务时,就很容易展现出这种能力。比如,你负责的是确保设计要求能够定时定量地通过编程呈现出来。
不幸的是,如果做设计决定的人从未亲自制作过富有吸引力的内容,那会对项目造成很大的危害。在决定游戏应当采用或舍弃哪些想法时,他很可能无法做出明智的决定。
更糟糕的是,因为亲自投入设计过程的时间很少,他并不能及时了解何种决定有益于内容制作。比如,他可能就不会重视同职位讨论会,因为他从未在自己的工作中体验到这种方法的益处。
选择出优秀的首席设计师是件很困难的事情,如果首席设计师既能够完成自己的本职工作,又知道如何做有助于优秀内容的产生,那这样的团队无疑是幸运的。因为这需要两套不同的技能,而且能兼有这两套技能的人并不多。
首席设计师应当致力于维护设计进程和评论其他设计师的作品,最好能够利用些许时间亲自动手设计。同时,制作任务列表和每周报告等管理任务应当交给与设计部门密切配合的制作人处理。
5、不利用占位符
占位符资产和代码在这个行业中大量使用,然而在出现游戏制作人后,占位符的使用往往会大幅减少。这种情况的产生是可以理解的。如果开发商是为某发行商工作,那么展示游戏开发进程是很重要的环节。用拙劣的动画角色和背景来报告,这实在难以让发行商满意。
就内心想法而言,游戏设计团队成员(游戏邦注:尤其是艺术师和动画师)往往偏好先制作低质量的最终资产,随后再将其替换。然而,制作人通常不喜欢返工和重新制作。于是,放弃使用占位符影响到最终产品的质量,还让设计进程放缓。
以下情况经常在设计过程中出现:设计师想要看到游戏的资产,比如3D模型、动画和游戏玩法机制等。如果要看到完整的资产,他需要等待1周的时间,但是看到占位符只需要等待数个小时的时间。如果不使用占位符,万一他最终看到的东西不像自己想象的那样有趣,那么浪费的是1周的时间。
为避免上述情况的发生,团队往往会执行漫长的审核过程,意图找出最佳的想法。在实际操作中,审核的效果并不明显。
那么现在,因为不能用占位符来尝试想法以继续开发进程,设计师必须等待1周时间来获得最终资产,而这样获得的资产的趣味性往往比不上利用占位符试验找到的资产。
不利用占位符来开展设计工作,在许多方面都会浪费时间。与由简单BSP组成的关卡相比,由上百个复杂3D模型组成的关卡的加载和测试时间都会变长。开发者在修改时也需要更多的时间,因为组成模型的是数百块碎片而不是几个简单的形状。
最后,任务设计师新会常会浪费时间来完成内部装饰和光照,事实上他们应当专注于制作出有趣的游戏玩法。原本任务设计师制作有趣环境只需要些许简单的纹理和部分占位符3D对象即可。
侧重使用占位符的游戏设计过程需要许多人的配合。它需要工作室能够在设计团队制作“最终”关卡时组织美工完成其他工作。
它需要众人相信上级(游戏邦注:比如外部发行商或内部的工作室主管)不会过于肤浅,能够从布满占位符的丑陋界面中看到游戏的趣味性。如果你无法做到上述要求,那么可以通过外部人员的测试来证明游戏的“趣味性”。
6、让故事控制游戏设计
在电视和电影行业中,作家编写剧本后,将其提交给制作人。随后,团队便可以用此剧本作为纲领,向观众讲述其中的故事。如果游戏的主要目标是向玩家讲述故事,那么这个过程同样可以用于电子游戏制作中。
《最终幻想》等许多JRPG和冒险游戏仅凭借出众的故事便获得了成功。但是,如果游戏的主要目标是让玩家感受到高互动性体验,那么就不能使用上述方法。
如果你的游戏类似于《光晕》、《使命召唤》或《战争之神》,那就应当围绕游戏玩法来构建剧本。关卡设计、玩法机制和节奏是游戏中最重要的因素。如果这些内容不完善,再多的故事讲述也无法提升质量。这并不是说游戏故事不重要,而是说作者应当能够灵活根据游戏呈现给玩家的互动体验来改变故事。
让故事凌驾于游戏设计的其他元素之上会带来许多麻烦。2003年游戏《黑客帝国:进入矩阵》便是典型案例。
游戏的情节及其过场动画模仿了电影《黑客帝国2:重装上阵》,该电影的制作者在游戏设计过程中占据重要地位。
结果就是,游戏单纯从故事的角度来设计关卡,从而忽略了玩法。此外,开发团队不得不制作3种不同的游戏类型(游戏邦注:汽车驾驶、徒步行走和驾驶气垫船),仅仅因为故事的需要。
我曾经参与过一个第三人称动作游戏项目的制作,我们的剧本由某个好莱坞编剧撰写。尽管这是个有趣的故事,但它与许多已经设计完成的游戏玩法元素相冲突。剧本呈现的是角色在狭小的环境内与众多敌人作战,而我们已经设立的游戏机制是角色在空旷的地点与敌人展开大型枪战。
在完成的游戏设计中,玩家有个伙伴,可以向他下达命令,但是剧本要求玩家在游戏后半部分的大部分时间里需要独自作战,这严重破坏了游戏的学习曲线。项目的取消很大程度应该归咎于设计团队被迫遵循这个好莱坞剧本。
动作游戏故事的编写工作应当由专门的游戏文案负责。游戏文案必须是那些专门为游戏编撰故事的人,至少其本人就该是个游戏玩家。游戏文案应当是设计团队中的全职岗位,而且要理解自己的故事需要根据设计重新修改。
如果设计团队决定将飞机场关卡放在游戏开端会更有意义,而不是放在游戏末尾,那么文案就应当可以从容应对这种情况。为游戏编写故事与编写电影剧本并不相同。所以,让好莱坞编剧来编写游戏故事并非正确的选择。