在这几年里,最杰出的代表分别是:第七大道的《弹弹堂》品牌,已经做到了3.0版本存活时间超过3年的游戏产品品牌;趣游科技的多平台发展策略,沉淀了大量用户,用以支撑其后续发展;4399系与千橡系长久坚持的研发运营一体化策略,使其平台用户粘度不停增加直观提升了企业的品牌形象与价值。
大家在这4年的摸索、探寻之下,不断总结失败教训,成功经验,运用在自己的企业中;从过去挖掘到网页游戏这座金矿后的欣喜若狂,再到疯狂、盲目扩张后失败的气馁沮丧,网页游戏行业经历了一次不破不立的洗礼,意识到了以往的不足,在失败中成长,方有今日更加广阔的舞台。
3、文化驱动产业发展,急功近利必遇发展之伤:
从2007年网页游戏因盛大出品的纵横天下而进入大众的视线开始算起,网页游戏从一开始的定性上,就是一个短期利益集合体;经过了5年的风雨历程,这种利益驱动产业发展的观念已经贯彻执行了5个春秋。网页游戏产品跟风成潮流,从纵横天下到热血三国,从猫游记,天书奇谈到飞天西游,从傲视天地到神仙道,从弹弹堂到商业大亨,各种题材类型的精品游戏被数百上千的网页游戏研发团队直接抄袭。深入了解,不难看出还是短期利益之顾,抄袭的作品中真正生命周期超过5个月的都非常罕见。不得不说,这种看似降低了研发风险,稳健开发的模式,实则还是急功近利的直观,粗暴表现。
每年新增研发企业死亡率居高不下的一个重要原因就是短视、急功近利的驱动下,所带来的一系列问题。而从相反的方向看,例如像弹弹堂,梦幻修仙,傲视天地,七雄争霸,神仙道等这样坚持文化驱动,创意驱动去做的产品,反而生命力持久,不断屡创新高,给整个行业带来了一股清新之风。
四、行业趋势分析:
1、网页游戏微观数据下的成长疲态:
在CTT近期研究中,我们发现2010年10月以后上线的主要热门网页游戏产品从数据上看,都产生了不同的成长疲态;在12个月的运营后,80%以上的产品单月营收,活跃用户数,新进用户数都呈现了明显的大幅度衰退;网页游戏用户经过一年的时间,其对产品的消费金额已经从月人均消费280-350元上升到了月消费450-580元。月人均消费的大跨度增长,并未带来新增付费人数,反而是大批中小型付费用户流失,这种情况从过产品正式上线收费运营去9个月后才会凸显的情况,已经缩短到了3-4个月。如果这一现象,不进行针对性解决,那么我们可以预见性的说:网页游戏产品,将迎来发展拐点,过高的消费,已经拉升了中国用户的进入门槛。
根据这一情况,我们进行了为期一月的调研论证,发现以梦幻修仙,弹弹堂为代表的游戏,正在以自己的产品文化内核作为驱动,降低用户在付费阶段的增长速度,以解决高人均消费带来的流逝,并正在研发低人均消费,高复费率的新型产品,用以承接老产品衰退所带来的问题,以及用户流逝问题。
2、新潮流下的“混搭型”网页游戏:
在2011年10-11月,CTT的分析师们跟人人游戏,菲音,捷游,锐战,光环众等业内接触游戏公司的主策划,项目负责人一起探讨了“混搭型”网页游戏这个命题;大家一致认为,2011年以前,简单的把网页游戏划分为角色扮演类,战争策略类,休闲竞技类,模拟经营类,儿童社区类已经无法清晰的界定下一阶段网页游戏产品的流行趋势;通过神仙道,九天仙梦,盛世三国等作品的成功,这种在大类去份上糅合了角色扮演,战争策略,休闲竞技等多种内容与一身,客户端+无端网页+微小客户端技术大整合,无不凸显着“混搭型”这种不拘泥于传统形式,但越发看重为用户提供简单、便捷、直观、丰富内容与表现形式的产品在用户接受度、喜爱度方面所产生的巨大影响;我们有理由相信,在2012年这种潮流将会进一步扩展,并取得更多更好的成功,只有真正的为用户考虑,提升游戏趣味性、便捷性才能赢得用户与市场的双重喜爱。