40407专访《三国战》制作人DK:让玩家创造战术
作者:曾哲来源:40407发布时间:2011-08-11 16:39:51
40407小编:看来,《三国战》倾注了您许多心血啊!您作为《三国战》的制作人,能为我们简单的介绍一下《三国战》这款游戏吗?
DK:嗯。三国战是一款具有在全地图移动,作战的SLG多人策略游戏,他的特点是比较好的融合了策略游戏本身所需要的要素:兵力、时间、空间的特性,以及多人游戏怎么面对和理解这个世界的角度,相比同类和传统的slg游戏,他的特点是能够让多人在地图上实施各种包围,突破的战术,又蕴含了后勤,猛将的要素。
40407小编:听起来战术和战略思想的程度非常高啊。
DK:是的。不自夸的说 这款游戏是目前为止 真正的融合战略,战术的所有基本要素的多人策略游戏。
首先,可能和大家认识的传统的webgame的策略游戏不同,目前为止所有的webgame策略游戏,都缺少传统策略游戏的一个要素(兵力在地图上的具体呈现),所以我们打算做到这点,因为只有这样,我们才具备所有策略游戏应有的要素,才能体现出传统和更真实的战术场景。
然后,在战略的要素和多人游戏的融合的前提下(这里必须要提到36计,的确参考了一定的36计的世界观,才让我们有更明确的目标,快速完成了这个概念),我们是怎么实现包围这个概念和提现这个概念的?这个要从我们的战斗模式出发,当初我们考虑了很多多人游戏的特点,怎么才能有效的体现真实的战争场景(真实的战争场景有各种需求,组织,进攻势头,力量,后勤,人心等等),在组织、人心方面,我们考虑了多人游戏的组织层面,包括工会结构,功能等等。
40407小编:那战术、战略融合的具体表现都有哪些呢?包围、突破、后勤,这三个方面,具体都有哪些表现呢?能不能详细的介绍一下呢?
DK:后勤和进攻势头的概念,我们主要体现在兵力的移动必须自己携带粮食,然后粮食吃光了战斗力就会=0,这时砍一刀就死了。 然后进攻的力量和深度会根据粮食的消耗成倍的递减。在粮食消耗的过程中,广义的包围,是指切断敌人的后勤,让敌人的粮食运不上来,丧失战斗力。
战术的包围 是从我们的战斗模式中出发,我们当初考虑过很多战斗模式,为什么最终要选取类似rpg的5v5的这个最简单的模式呢。 其实这里大概能体现3个特点:简单理解,包围惩罚,战场宽度。我们的战斗细节是从5v5的战斗出发的,大家你来我往的砍人,使用技能,buff各种招数,(然后配置自己的武将组合,技能组合等等),是战斗的第一个层面。
第2个层面,我们会有发生6v5、7v5、8v5的情况,主要是体现包围的惩罚,如果大家玩过策略游戏星际争霸,可能对一个场景就比较熟悉 那就是zealot vs zealot 8v5的情况,一般8个zealot一方打完可以剩4-5个zealot。所以 这里有个很简单的方法 就可以体现包围 多包围一个面,就增加一只部队。
第3个层面, 为什么我们不用其他的 类似一下子的合击,或者所有部队在战场里单独战斗的方式, 这里还有一个很重要的概念 就是战场宽度。我们知道 在真实的战场中,一个战场投入的兵力和作用 并不是永远无限制的投入就可以成倍起效的 会有个边界值( 这也是为什么古代战场中有一夫当关,万夫莫开的场景)在三国战中的特殊场景下,也会有这样的场景会呈现。
突破,当然就是指在各种被包围的情况下,声东击西、围魏救赵、背水一战等战术的体现啦。
40407小编:这个听起来有点像围棋的战术思想了啊。
DK:是的,我们的地图结构 和围棋有非常相似的地方 兵可以看成是棋子,包围之后 4面攻击就可以以很小的代价换取胜利。
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