2011年:网页游戏最好与最坏的时代
作者:达天来源:未知发布时间:2011-05-25 10:55:38
然而,从另一个角度看,这种激烈的观点冲突其实指向了同样的目标。51WAN的CEO刘阳曾表示,2010年有500多款网页游戏,而其中成功率不足5%。也就是说有超过95%的网页游戏面临困局。在这种大环境下,创新要承担比复制更大的风险,但简单的复制并不能有效提高全行业产品的生存率。
在这种情形之下,解决之道呼之欲出。已获得成功的网页游戏企业,为了将行业的盘子做大,完全可以提供资金、资源和指导,为力主创新的页游后辈降低风险。
但就这一问题,并无哪家涉及页游业务的企业明确表示愿意承担。包括正在大量吸纳产品的团队的扩张期企业,他们对于产品的评估测试,更多还是基于产品系统本身的品质而非该系统是否首创。创新型产品对于这些收购方而言,是一个锦上添花而不是雪中送炭的要素。
有投资圈人士认为,这是由于已获得成功的老牌页游企业会在未来一到两年内谋求各种途径上市——这也是推动页游发展的资本方退出的需求所致——而在上市热潮之后,具有更强资本实力的页游企业一定会试图建立一个对页游创新进行扶持的机制。该人士表示,做出这一判断是基于页游行业的成长速度和产业阶段升级都要比以往的客户端游戏行业更快。在有客户端行业先例作为参考的情况下,有实力的页游公司会试图预先抢滩未来市场,而这需要拥有大量的趋势性产品和创新的游戏内容。
届时,当页游从业者对创新更容易生存有共识时,页游行业级的创新井喷将会到来。而页游的生命力也将会在那个时间点与传统的客户端网游抗衡。而这一切,也许就会发生在未来一到两年间。
二、页游新产业链的成型与爆发
近两年的艾瑞报告都显示互联网的渠道业务正在不断增值。而对于严重依赖流量的网页游戏业务,享受渠道增值带来的福利,却着实晚了一些。
2011年,网页游戏媒体将面临爆发。而这种爆发的内在本质,是对传统意义上网站流量的有效提炼产生了巨大的经济效益。
在与网页游戏业内人士交流的过程中,记者获知了这样一个信息:
在过去有长达三年的时间,由于渠道资源有限,大量的网页游戏采用CPM(直译为按广告每千次被展现收费)的方式粗放宣传,力求尽量铺往更多的用户,而无法计量效果。这种方式被称之为对页游用户的“暴力教育”,事实上,在用户口碑中这种广告已经饱受诟病。而在2011年初开始,这种“暴力教育”的良性成果已经出现——即用户对于网页游戏这种产品有了初步认知,开始主动寻找自己所需要的网页游戏产品,在这一过程中已经有了初步的偏好分化。当然,也有业内观点认为,这一市场变化,很大程度依赖于腾讯、百度这样的互联网巨头在网页游戏领域的发力。
但无论市场变化的诱因是什么,这种变化对于网页游戏行业是有益的。大量的用户平台开始深度挖掘网页游戏所带来的财富。而这一挖掘过程,也有力的支持了网页游戏整体市场盘子的扩大。
包括更为精准的推送,更为系统的用户引导的推荐,更加规范的广告内容和投放方式……这些已经在客户端游戏领域成熟的业务模式在网页游戏行业具备了可行性。而大量的网页游戏渠道媒体也开始基于这些业务而爆发。
与以往大平台获得多数营收的网页游戏联运模式不同,由于渠道价值的爆发,页游开放商与渠道平台更多地参考开发者六成平台四成的比例进行收入分成。同时由于广告投放的精准化,平台上的广告位资源的价值也被重新评估,继而更有效地投入到页游的用户引导和运营上。
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