1时间换空间 我们还是拿上一个帖子的家具生产线为例(不了解的可以看之前的那个帖子),虽然家具生 产线需要至少三个养殖工坊才能维持正常生产,但是用动态库存方案两个即可。我们假设两种方案都要将家具生产线保持到42级,那么皮草的需求量应该是恒定的,两者生产总时间也可以看作一致。 那两者有什么差别呢?很显然,传统方法是低级别的时候不生产皮草,而高级别的时候生产,后者则相反,高级别的时候尽量不生产皮草。 而一个规律就是,级别越高则你拥有最高经验或金币作坊的收益也越大(至少也不 低于)。从这个角度来说后者的生产方式其实就是在用高级别的高效生产建筑在替换低级别低效率的生产建筑。 当别人在生产箱包的时候,我在生产原木,这样获得的经验能不高?更让人欣喜的是,这种置换一直保持了好几级。在小镇里,通常主要只放置三种建筑:订单建筑、任务建筑和生产线建筑,其中,生产线建筑占据这三种建筑的大部分,因此生产线原料建筑也会有很多,如果能适当减少生产线原料建筑的数量,只要方法得当,相信对于整个小镇带来巨大的收益!
以上理解起来相对复杂接下来两个就简单多了,还是以家具生产线为例 2.使用动态生产,最明显的就是可以少造一个作坊,而现在出现的作坊往往就要花费好几个小时,时间就是金钱啊,建造建筑获得的经验完全比不上收获作物获得的经验,这也是一次置换 |