组件是提升战力的最终利器,因为组件有11种,4种基本属性、3种进攻属性,3种防御属性,1种特殊属性,可以根据技能、阵型等作各种搭配,可谓变化最丰富,组件的搭是统筹、运营高达中最见功力的(也是只有中R以上才开始考虑的)。
一、基本情况:
(一)基本属性:出力、推力、ICN和HP。前三种,1-12级,从第4级开始的提升比例一次是:6-7.5-10.5-13.5-18-24-30-37.5-45(由于组件是大R的玩物,所以我就无视1-3级了,请非R至中R的同学见谅);HP,1-12级,从4级开始的提升比例一次是:4-5-7-9-12-16-20-25-30。
(二)攻击属性:格挡、闪避和暴击。1-12级,从第4级开始的提升比例与HP相同(见上)。
(三)防御属性:破甲、命中和韧性。1-12级,第4级开始的提升比例与出力相同(见上)。
(四)特殊属性:战意。4-12级,提升比例依次是8-10-12-14-16-18-20-22-24。
二、基本作用:
(一)基本属性:以出力为例,按比例提升物理攻击、物理防御。提升值计算公式:[(出力值+等级*成长率)+配装加数+装备加数]*(天赋乘数+组件乘数+1)*折算系数(出力折算成物理和防御的系数);
(二)攻击属性:以格挡为例,按比例提升格挡率。提升值计算公式:组件加数+天赋加数+装备加数(注意组件在此处为加数,而在基本属性中为乘数),战斗中触发格挡时,必然会出现反击(很给力的哦);
(三)防御属性:与攻击属性类似;
(四)特殊属性:按比例提升初始战意。提升值计算公式:原始战意值(50)*(1+战意乘数)(根据运营的角度和一直以来的奖励物品推断,战意石虽然不达到首发的积累是没有作用的,但却是非常特殊和宝贵的,所以官方不会出增加战意,这种便宜我们的装备,所以大胆推测战意石应该是提升初始战意的唯一途径)。
三、组件的进阶:
组件的进阶,虽然是1+1<2的结果,但却能增加一个组件位,也就是说2+2必然是大于1+1的(2,即1的更高一阶)。 由此我们可以得出:全队同进度的进阶组件,可以实现总效益的最大化,但如此就太简单了,有时存在几种进阶的情况(即在一人身上集中进阶),这就是由组件之间的相生相克决定的。
四、无关属性及其应用:
HP和战意是无关属性,不存在相生和相克。 首先说明HP。既然是无关属性,那么一般情况下,全队平均进阶生命。但根据当时的主流战法,HP组件的进阶是不同的,vs秒中流,那么中队的生命需要进阶得略高,后队的生命偏低,甚至可以不上生命。Vs全队流,那就得全面进阶,同时优先前队。这里的原则就是考虑伤害承受,但伤害又是由防御和进攻的对比决定的。由于个人的观点是秒前和全队流会成为主流,因此本人推荐的进阶方式是前队高于中队和后队2个级别的生命石。 除此之外在后队,甚至中队生命石进阶的过程中,还需要考虑破甲和出力因素。这算是这类无属性组件的唯一关联吧。因为除技能伤害外,后队和中队的伤害,还受到格挡的影响。如果破甲高,这类影响程度低,否则生命就会被反击中丧失。这个因素是很多人容易忽略的。但因为这样就堆生命,性价比不如堆破甲。 在破甲不高的情况下,后队以及多功能型主角,面对格挡,生命石还受出力的影响。格挡,一般情况下是物理攻击人物比较高,那么被反击时,决定伤害的就是双方的出力。而后队和多功能型主角,一般不是超R,是不会堆出力的。但要成为真正的PK霸主,必须综合考虑,这在之后的基本属性的堆法中会介绍。 推荐堆法:前队高过全队2阶,其他视情况而定。 接着说明战意。战意溢出时的伤害加成,目前没有直接证明是存在的,所以我暂时无视,即使存在,本人也不认为是值得过多考虑的。战意的作用就是首发技能。也就是说拥有一套6*2+5*4的战意石,是战意石头发挥价值的起点。如果V6以及以上用户购买一套,成本在1万元人民币以上。 战意石的进阶玩法就是全队技能首发了。个人认为走F91到暴风,中队战意首发80,中队可以每人带几个2级战意,就能达到近似全队首发技能的效果。 推荐堆法:一套6*2+5*4,配合若干2级石。
五、属性之相生相克: 现在步入重点,属性的相生相克,着重分析攻击型属性。防御型属性主要是相克关系,参照进攻型属性就可以了。基本属性也较简单。
(一)格挡 相生:出力、暴击、HP 1、出力:格挡属于物理攻击者(前队)的专属,必须配合高攻击,所以与出力十分相合,同时出力还可以提升前队的防御,锦上添花。如此的格挡,会让对手要么堆破甲,要么选择绕行。 2、暴击:格挡出现暴击的几率较低,但并不是不存在,同时格挡型前队中角度这类天生暴击就高,绝对锦上添花。 3、HP:HP是格挡次数的保障,毕竟格挡还是需要受到伤害的。 相克:破甲、闪避、出力 1、破甲:是可以破解格挡的,之前我在阵型的帖子中说过,防御与攻击是2阶的关系,这与人数1:4的对方正好相当,但破甲石出的概率低,所以后期格挡的优势比闪避明显。但破甲毫无疑问与格挡是矛与盾的关系。 2、闪避:看似与格挡无关,但其实从经济学的角度看在收益上存在相克,出了闪避就不会有格挡,也许从防御的角度看,既不出现格挡又不出现闪避的概率是降低了,但这是片面的,你没有考虑对方的命中与破甲,在后期不管对手的闪避如何,在超R的战斗中,对面命中肯定是不低的,闪避要想超过对手2阶几乎是不可能的,能超过2阶的,其他就更加无视了。所以与其这样,不如将闪避全部化作格挡。这时候集中了优势资源。 3、出力:这个出力是指对手的防御,对手防御高了,即使出现反击,那么效果也很有限。这也是为什么我会在后队堆破甲的同时也堆ICN。 推荐堆法:仅堆前队,越高越好。
(二)闪避 相生:韧性、HP 韧性:与闪避的相生关系其实是基于一种假设。本人认为闪避如格挡一般是独堆前队的,高闪前队,最看中的就是化解对方技能与无形。打不到一切成空。如此就是走战意控制的路线,那么一旦被打中,如果不出现暴击,对方的战意增加仅50。“闪一次不中,闪第二次也行”就是我的意思。 HP:其相生的关系与格挡同理,不赘述。 相克:命中 命中:是可以破解闪避的,也正是由于其较高的爆率,导致闪避的用武之地很有限,同样级别的玩家,闪避很难发挥真正的作用。当然不如此设定,闪避太过于逆天,可以让对手一起的战意成为白费,所以本人对此很是理解。 推荐堆法:仅堆前队,越高越好。
(三)暴击 相生:出力/ICN、推力 出力/ICN:暴击就是为了增加伤害输出,所以是以攻击力为主的,策略就是看ICN、物理就是看出力,这个很好理解。 推力:暴击的另一个目的就是回复100点战意,意味着一般情况下暴击之后就是放技能(除非对方减战意)。此时为了实现先出手就很关键。 以卡碧尼MK-II为例:大概率控制同时降低50的战意,一旦技能之后再出现暴击,那对方基本脱晕之后是零战意,还得积累两个回合,这是意味着,对方就不必放技能了,必须面对你的前队,说不定都直接被格挡反死。 相克:韧性 韧性:顾名思义,无需多言。 推荐堆法:优先堆带降战意技能的伙伴,其次是带控制或者防晕技能的伙伴。
六、其他属性的推荐堆法:
(一)推力:控制后队的最优先,到后期,同等情况下,就是看谁先控制对方,先降低战意。F91/暴风/卡碧尼MK-II上阵的情况下,最优先,保证本队第一个出手。
(二)出力:出力,前队高过中队2-0阶。出力升阶的过程中,必然存在一些低阶石,在升级高阶出力之前,给后队堆。
(三)ICN:多功能型主角高于后队1阶,后队高于前队2阶。
(四)命中:平均堆,前队最不优先。
(五)韧性:前队高于中队2阶,在全队流出现之前不用给后队堆,全队流出现后,中队与后队平均堆,后队优先。全队流的出现目前是GP01。
(六)破甲:前队不堆,多功能型主角与后队高中队2阶。 总结(八控之前,不建议玩战意):
前队:四孔时,出力、格挡(闪避)、HP、ICN/韧性;六孔时,命中、韧性/ICN;八孔时,破甲、战意。不建议堆暴击,格挡与闪避同堆,推力。 中队:四孔时,出力/ICN、命中、推力/暴击、破甲;六孔时,暴击/推力,韧性/HP;八孔时,HP/韧性,ICN/出力/战意。 后队:四孔时,ICN,命中,推力/暴击、破甲;六孔时,暴击/推力,HP/韧性;八孔时,HP/韧性,出力/战意。不建议堆格挡和闪避,在堆首发战意的情况下,主要是针对活动,可以减少出力(加了也未必抗得住)。