手游市场八成不盈利(TalkingData供图)
尽管玩家群体中,对于手游消费已经习以为常,但实际赚钱的手游CP并不多见。据TalkingData2013年Q2的调查数据显示,80%手游CP并不赚钱,而手游行业真正的资源及流水仅掌握在低于20%以下的优质产品之中。玩家消费与多数手游不赚钱的情况形成了鲜明的反差,固然有推广成本提高等因素的存在,但也从侧面说明“捞快钱”的手游时代已经过去,面对再“重度”的消费者,没有好的手游产品不赚钱仍是必然。
口碑效应突显 普通玩家影响土豪消费
斑马调查组的投票评论显示,高消费玩家多数都是通过好友介绍入驻到某些手游之中的,票选网友“qiqing”表示,原本就是端游和页游的爱好者,通过游戏中的网友推荐入驻了MT等几款手游,入手体验及游戏口碑都不错,于是自然而然的就像端游一样进行适当的消费。
手游市场50%的用户来自朋友推荐(CNG供图)
CNG中新游戏研究《2013Q2中国移动游戏市场调研报告》数据同样显示,2013年上半年移动游戏市场中50%的用户来自朋友推荐,也就是说口碑传播已经成为目前手游市场中主流的传播途径。该数据显示,2013年1~6月,通过朋友推荐而接触移动游戏的用户占到一半,而以口口相传的方式导入游戏用户数量则达到77%,依靠朋友、熟人推荐与自媒体传播成为移动网络游戏推广关键。据GNG分析,口碑传播之所以效果良好是因为,质量较高的移动网络游戏带给用户更好的游戏体验,推动产品在人气和口碑方面共同上升,同时对于刺激游戏消费起到了意想不到的“驱动”。
品牌效应爆发 海外手游代理刺激高消费
斑马调查组的投票评论显示,多数高端玩家对于“日韩系”、“欧美系”的手游十分瞩目,网友“树影婆娑”表示,家里很久之前就配备了Wii、Xbox等设备,对于传统游戏大厂出品的游戏产品倍加认可,而相比之下,国产游戏以“坑钱”类型居多,本身游戏性创新较少,更愿意在国外的游戏上“掏腰包”。
海外手游涌入中国
实际上,面对国内手游CP的疯狂研发,更多有资金的大厂宁愿将目光聚焦海外,尤其可见海外手游产品对于国内玩家的诱惑力。无论是盛大代理的“百万亚瑟王”、“魔物狩猎者”还是即将上线的“链锁战记”,SE与世嘉的名号让盛大游戏在移动市场完成突破。继盛大之后,腾讯、360、金山、触控、畅游等厂商纷纷将目光放到海外市场,而实际上代理进入中国市场后的诸多手游产品,其模式及玩家都远比国内原创手游更能刺激消费。据招商证券分析调查显示,海外精品发行已经促手游业务快速增长,其占收比已达1/4左右,可见其消费需求之旺盛。
土豪并非核心玩家 “穷屌丝”才是手游生命线
斑马调查组的投票评论中可以看出,重度消费的产生主要受到“玩家口碑”及“游戏品牌”的因素影响,可以看出尽管土豪领军“消费”,但并非手游CP的最重要核心用户,大厂商应更重视“穷屌丝”般的普通玩家。
微信游戏平台新模式
微信手游平台的成功是“土豪并非核心用户”的最大作证,我们不妨细细品味其成功过程。首先,无论是“天天跑酷”、“天天爱消除”还是“天天联盟”,腾讯在微信手游平台的最大试水就是“完全免费”的手游。于是,我们看到了一大群冲着免费而来的普通玩家,而正是这些玩家的口碑传播,让这个并不赚钱的手游开始人气爆棚。显然,人气爆棚之后微信手游平台并没有着急推广商业计划,不断推出免费新游、提升老游戏的参与度是微信手游平台第二步做的事情。当海量的普通玩家涌现,并拥有超高参与度的时候,培养“付费用户”成为顺理成章的事情,于是当“天天富翁”等一批以收费为核心的手游出台之后,尽管很多玩家反感,但仍能维持较高的“付费收益”。
实际上,手游营销本身就是一个“金字塔”,付费用户位于最顶端,但并非空中楼阁,尽管地位重要,但不是“金字塔”唯一的核心所在,而手游CP们的挑战并不是尽可能多的从土豪那里取利,也不是竭力让大R们满意,而是努力把游戏中的用户参与度调整到最高,微信手游平台的成功正是这样铸就的。