游戏中,a(兵器)和b(装备)都标明了诸如"普通攻击+x"这样的提升效果(除战马和披风);c(科技)虽然没有提供任何数据,但是从上面的兵力公式可以看到,统御科技的提升是线性的。也就是说,统御科技1级到2级的提升和51级到52级的提升是一样的,尽管升级它们所需的经验相差很多;兵力2000的你和兵力20000的你每升一级统御科技得到的提升也是一样的,而不是按照百分比。这个事实,再加上写程序时的从简原则(为了提高计算效率)以及a、b本身的极简性,很自然可以做出以下推测:
1. 所有普攻、策略和综合系的技能(即中间三列)效果也都是线性的;若不是,至少前七个技能(铸剑、锻甲、深谋、周虑、统御、英勇、坚韧)效果一定是线性的。如铸剑:普通攻击 + 等级 * 常数
2. 由a、b及假想的c的极简性,d也是极简的,即武将属性线性地影响攻击、防御
3. 被隐藏的主将属性实际上只有普通攻击、普通防御、策略攻击、策略防御、战斗力这五项(或除战斗力外的四项)。
现在回到对III的探索。常规游戏的伤害公式由两部分组成:
第一部分: 双方的各项属性值的计算公式
第二部分:从属性值(以及其他参数)到伤害值的函数(公式)
推测3的模式与上述分割公式的方法相吻合,这同时提高了两者的合理性。下面我们来简单地观察一下上述前四项属性与兵力之间的关系。列举三组数据:
120满级兵器:普通攻击+840,普通防御+480,策略攻击+960,策略防御+600,兵力+1800
1级紫色装备:普通攻击+384,普通防御+492,策略攻击+432,策略防御+240,兵力+1296
7级宝石效果:普通攻击+80,普通防御+40,策略攻击+90,策略防御+50,兵力+270
三行五个数字相互的比值分别是
7:4:8:5:15(乘120)
8:4:9:5:27(乘48)
8:4:9:5:27(乘10)
除去兵力,前四项的比例几乎一样。考虑到平衡,这当然是很自然的事。因此,c(科技)、d(武将)对四项属性的提升也理所应当遵循相近的比例。
插一句。至此的所有推测都是充分合理和可行度较高的。一个重要的断言在于大部分技能的提升仅仅是线性的。这解释了三件楼主亲眼见证事:
1、中后期存在装备较好但技能落后很多(5-10级),能够过图(110-120不依赖宝石,120-140依赖宝石)的情况。换言之,科技不会造成明显的压制。
2、存在装备较差但技能全满,能够过图的情况。也就是那个"技能点满,月月轻松"。
3、中期存在装备太差但技能全满,不能够过图的情况。(点名熊14!)换言之,科技的作用没有那么强大。
两侧的科技与兵种有关,因此必定直接作用于伤害公式的第二部分,可能保持线性形式也可能以百分比形式,未测。考虑到计算复杂度,指数形式是不可能的。
这两个断言所蕴含的事实是,中三列技能与装备在某种程度上是等价的。当然这只关系到在有限时间内有限资源的合理化分配问题。当你的时间很充裕时,技能总是会点满的。此外,12级以上宝石所提升的科技等级,实际效果可能只是增加一个额外的固定值。
插一句结束。往下的推测可能观赏性胜过可靠性,看过就好勿深究哈哈。
科技提升效果的那个固定值我实在懒得测了,战斗力也姑且放在一边,下面进入伤害公式的第二部分。伤害自然有一个震荡范围,需要多个数据取平均值。根据这个精神,楼主做了第一个实验:同级玩家打架,观察第一下伤害数值然后取平均值。季节春天,策略攻击无影响。观察次数:1次。
然后去除扇子(策略3045)再次攻击,
伤害下降2806。