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征战四方数据经典简析一

作者:plum来源:未知发布时间:2013-09-05

一场完整的战斗是这款游戏(练级、互动)的核心。如果我们将概率也视为可量化的确定的东西(这是当然的),那么战斗过程便完全是确定性的(即不考验即时操作)。这个过程的完整公式我们看不到,但我们知道的是,与大部分回合制游戏一样,它无非由三个部分组成:

I. 兵力公式(即初始状态)

II. 出手顺序公式

III. 单次攻击的伤害公式

首先出手顺序是完全固定的(每回合开始阶段双方场上的存活武将依据从前排到后排,从上到下的次序各排出1、2、3、4、5号位,不足则末几位放空,随后攻方先手按攻1、防1、…、攻5、防5顺序完成回合),其次很容易观察到兵力的计算公式为

兵力 = 150(基础值) + 兵力兵器数值 + 兵印装备数值 + 48 * 统御科技等级 + 27 * 武将等级

所以唯一无法迅速确定的只剩下伤害公式。游戏内几乎没有给出什么信息,常规的做法是收集大量数据然后反演。但是我比较懒不想做实验,所以只能使用另一个方法——逻辑推理。

在尝试破解它之前,我们需要先加深一些对游戏的理解。公式的本质是关于几个变量的函数。比如上面的兵力公式,粗体字标出了函数的全部四个变量,而它们又恰好对应了该游戏中影响玩家实力的全部四个方面:

a. 兵器 b. 装备 c. 科技 d. 武将

(换言之,假如你的实力不足以升级、亦即无论怎么变换武将阵型和状态组合都没法打赢下一个NPC,那么你无非只能从这四个方面入手提升自己)简单的点评一下它们。

a(兵器)和c(科技)中规中矩,随等级开放且有上限,渐渐地大家都会到达同样的上限。后期a有精炼系统作为丰富,而c只有新出的高级宝石作为扩充(后面会提到这个扩充可能只是假象)。b(装备)的提升过程比较漫长而总的效果显著,受到宝石、韧度和重铸次数的影响,且中期引入战斗力这个模糊的概念。d(武将)运气成分很大,非R逆袭的精神寄托。

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征战四方
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征战四方
画面:纯网页
状态:公测
题材:三国
类型:战争策略
运营公司:上海双盟
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