目前所有互联网上的测试数据,个别根据本人综合比较,对三种概率的技能进行技能名称、技能效果、系数、概率、效果范围的列举: 【高概率技能】:45~80% 多数为75% 赤雷 [计策]调整为连续横排计策攻击,并高概率(☆眩晕☆)对位的单体目标。系数:2.2 概率:80% 范围:单体 炎雷:【计策】持续发动,每次攻击恢复145士气,并高概率(☆眩晕☆)敌人。系数:1.76 概率:75% 范围:单体 暗杀:【战法】攻击敌人后方部队,高几率使敌人进入(☆混乱☆)状态。系数:1.54 概率:75% 范围:后方单体 践踏 [战法]直线攻击并回复50点士气,高概率(☆混乱☆)敌人一回合。 系数:2 概率:50%~60% 范围:直线 蛇毒 [战法]对直线上敌人造成伤害并高概率使其(中毒)。系数:1.58 概率:75% 范围:直线 折兵:【计策】全面攻击,高概率(降低敌人的普通攻击力)。系数:0.32 概率:75% 范围:全体 拒马:【普通】横排攻击,高概率(降低敌人战法攻击)2回合。系数:1.28 概率:75% 范围:横排 【有概率技能】20~40% 虚无:【计策】对全部敌人造成2次伤害,有概率使得(士气无法增长)1回合。系数:0.48*2 概率:22% 范围:全体 黑洞 [计策]对敌方全体造成高伤害,并有概率(士气不振)1回合。系数:1.6 概率:22~25% 范围:全体 辱骂:【计策】概率使敌方部队陷入(士气低落),持续1回合。 系数:0.49 概率:25~30% 范围:全体 连环:【战法】对所有敌人造成伤害,并有概率让敌人陷入(☆混乱☆)。系数:0.7 概率:20% 范围:全体 塌天 [计策]对敌方全体造成高伤害,并有概率陷入(☆混乱☆)1回合。系数:1.5 概率:20~22% 范围:全体 妖法:【计策】攻击敌方所有敌人,并有几率使其陷入(☆混乱☆)。系数:0.7 概率:22% 范围:全体 毒咒:【计策】使敌方所有敌人有几率(中毒),持续减少兵力3回合。系数:0.17 概率:40% 范围:全体 横祸:【战法】对横线敌人造成伤害,并有概率让敌人陷入(☆混乱☆)。 系数:1.33 概率:25% 范围:横排 地裂:【计策】对横排敌人造成伤害,并有35%的概率让其陷入(☆混乱☆)1回合。系数:1.85 概率:35% 范围:横排 惊雷:【计策】对直线上敌人造成落雷伤害,并有概率让敌人陷入(☆混乱☆)。系数:1.6 概率:30% 范围:直线 骑踏:【战法】对直线上敌人造成伤害,并有概率让敌人陷入(☆混乱☆)。系数:1.26 概率:35% 范围:直线 铁骑 [战法]连续两次直线攻击并概率(☆混乱☆)敌人一回合。系数:1.35*2 概率:35%*2 范围:直线 【一定概率技能】:15%~35% 虎煞 [战法]调整为连续直线战法攻击,并一定概率让对位的单体目标(兵力无法恢复)。系数:2.35 概率:35% 范围:单体 虎冲:【战法】单体攻击并有一定概率让目标(无法恢复兵力),攻击后恢复145点士气。系数:1.75 概率:35% 范围:单体 地牙 [计策]对横排敌人进行2次攻击,一定概率让其陷入(☆混乱☆)1回合。系数:1.35*2 概率:35%*2(对单体即=57.75%) 范围:横排 妖术:【计策】攻击敌方所有敌人,并有一定几率使其陷入(☆混乱☆)。系数:0.52 概率:15% 范围:全体 山崩:【计策】对所有敌人进行落石攻击,有一定概率让敌人陷入(☆混乱☆)。系数:0.9 概率:25% 范围:全体 铜墙:【计策】发动后有一定几率使己方阵营的部队获得(铁壁效果)。系数:0.55 概率:20% 范围:全体 鬼嚎 [战法]攻击全体敌人,恢复自身50点士气,一定概率使敌人中(灼烧),持续2回合 范围:全体 强袭:【战法】攻击敌人单体,一定几率使敌人进入(☆混乱☆)状态。 范围:单体 丧戟 【战法】直线攻击,有一定的概率(中阴魂),每回合减少50点士气。 范围:直线 睡眠:有一定的概率使敌人进入(睡眠状态),在睡眠状态中受到任何伤害都会使目标惊醒,持续3回合。 范围:全体 个中数据自然有失真之处不够客观,欢迎持确凿证据者发表异议;虚无、黑洞、辱骂已应用较少,在此不做讨论;狙击、会心这两个提高己方暴击率的技能也不做讨论。 总结:所以实际上“有概率”技能和“一定概率”技能差别不大,多数均从25%至35%左右。基本可定为技术人员拍脑袋叫的。当然践踏这个的话就不懂了,不仅概率没理想中高亦称高概率,可见是有多希望玩家花费顿悟. 另外得到些结论: 眩晕敌人几率(全体):山崩>妖法>塌天 >连环>妖术 眩晕敌人几率(横排):地牙>地裂>横祸 眩晕敌人几率(直线):践踏{平均57%}略优于铁骑{1-(1-35%)22}>骑踏>惊雷 眩晕敌人几率(单体):刺杀=瘟疫=血制=旋风>赤雷>暗杀>强袭 下面对蓝文丑与蓝王基进行对比: 蓝文丑(64雄狮)87 2.7 95 2.9 62 1.9 包子1000 肉400 酒80 151.8 164.6 107.6 顿悟前——骑踏 [战法]对直线上敌人造成伤害,并有概率让敌人陷入(混乱)。系数:1.26 概率:35% 顿悟后——铁骑 [战法]连续两次直线攻击并概率混乱敌人一回合。 系数:1.35*2 概率:35%*2(对单体即假设=57.75%) http://wlys1.uqee.com?bid=13001810270930599 http://wlys61.snsfun.com/?bid=12061822081425824 http://wlys6.snsfun.com/?bid=12061221215925075 蓝王基(62先锋)87 2.4 85 2.7 82 2.1 包子2500 肉1000 酒200 144.6 149.8 132.4 顿悟前——缴械 [战法]攻击敌方单体,并使其失去攻击能力(该回合目标所有伤害都为一)系数:1.63 概率:100% 顿悟后——践踏 [战法]直线攻击并回复50点士气,高概率混乱敌人一回合。 系数:2 概率:50%~65%总体来说,多目标显得更容易晕 http://s1010.wly.g.1360.com?bid=1306091805251650 王基战报测试 18次晕11次没晕,看似62%,前面几回合一直晕中间一直不晕,然后一直晕,360服的。 http://wlys5.snsfun.com?bid=13050413111912064 无武魂20转王基 放九次技能4次混乱敌人 http://wlys100.snsfun.com?bid=13261021521022042 六次没晕八次晕人 王基vs文丑 兵种上,两武将没甚大的优劣,都是战法输出型选手。 属性上,24转王基在武力上逊于24转的文丑(差15),智力上甩文丑一大截(25),证明其计策防御力更足够以自保。 技能上,能够在连续上更胜一筹的是王基,因其自身回复士气的效果,但在伤害上没有先天武力+后天铁骑系数的文丑高。如果士气辅助足够强力的话,铁骑丝毫不逊色于践踏。 概率上,上面提到了王基概率不稳定,拼脸还是会有45~62%出招概率,略略胜于文丑铁骑。 体验上,王基技能一堆肥肥的大象跑过很带范儿,铁骑的招劲飛亮且有两次冲击,略有悬念扣人心弦。 顿悟上,由于此两个同类型技能用来推图的点确实不多,PK也不是起决定作用的,贵铁骑1500包子的王基实是超R的菜。大R顿悟文丑 若连续上不存在问题,足以顶替王基所能起到的作用!想通过会谈和顿悟获得一个能够超越赤雷这一水平技能的武将,并非现实。 更多精彩推荐: 更多精彩尽在40407卧龙吟专区 http://www.40407.com/wly/ |
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