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探讨游戏用户研究与QA及市场研究的区别

作者:宇轩来源:游戏邦发布时间:2012-04-18 09:13:40

焦点小组和焦点测试

作为游戏开发者你也许会说“我并不关心你将它称为什么或者怎样做的。我只关心结果!”,所以我们应该采取一种真正有效的方法。通常当开发者询问以下问题时便会衍生出更多问题,即“我们是否能够成立一个焦点小组去测试我们单人游戏的部分内容?”或者“我了解了一些关于生物统计学的内容,你是否能够将其应用于我们的开放RPG世界中?同时,是否能够在任何特定时间提供给玩家多达20种的故事和支线任务?”很不幸,这些要求往往都会导致更多误解,并且只会更浪费时间而不可能创造出真正有成效的结果。

当我们在进行用户研究时经常会提及“焦点小组”和“焦点测试”这两个术语,并且原因也很简单。这两个术语的出现已经有段时间了,并且在过去几十年里它们一直作为市场研究中产品评估的重要方法。所以,既然你的游戏也是一种产品,为什么你不使用焦点小组呢?

用户研究中存在的问题是,焦点小组只是众多可行方法中的一种,研究人员并不会频繁使用它,如果有的话也是许多游戏用户研究小组一起使用。而对于外行来说,他们对于这个术语本身的理解就已经很模糊了。

很明显,焦点小组自然包含小组人员,那焦点又是指什么呢?是关注于衡量用户对于IP的定性态度,关于多少用户喜欢游戏故事或游戏玩法,或者用户觉得游戏有趣还是无聊,还是有其它看法呢?而对于这些内容,还存在其它更有效的方法和工具能够帮助研究人员进一步明确用户的真实想法。

《Focus Groups: Getting More Useful Feedback from Consumers》便是游戏用户研究中一位重要人物Bill Fulton写的一篇文章,他在Microsoft Game Studios(MGS,也就是现在的Microsoft Studios)创建了用户研究小组,而MGS的资深用户研究员Michael Medlock更是阐述了如何更好地利用焦点小组这种方法。

本质上来看,焦点小组的优点在于能够在早期阶段便形成各种理念,并衡量人们对于这种理念的普遍反应,但是这种方法同时也要求必须是受过专业培训的专业人士才能创造主观数据,并确保它们不会受到团体动态的影响。

但是如果你所追求的是关于玩家行为的主观和客观数据,那么选择少量的参与者去进行游戏的可用性测试将更加合适。

这使用户研究员能够观察并评估玩家的行动并将其与他们的陈述进行比较;从中经过专业培训的观察员便能够将其有效地结合在一起而找出玩家做出特别行为的原因。

并不能说焦点小组没用,它只是用于实现某特定目标的一种简单方法;而这种特定目标又是区别于用户研究员所瞄准的一般可估价目标。

对于大多数人混淆了用户测试与焦点小组这一问题,Fulton指出:“‘焦点测试’这一术语经常被等同于‘用户研究’,即并不是指一种特殊的方法,而是一种帮助‘外行’理解的涵盖性术语。”

同样地,Fulton也指出“大多数人在进行‘焦点测试’时也并未将自己定义为是‘焦点小组’(尽管他们真正在执行一些‘焦点小组’的任务),”从而导致更多人对这两个术语产生更多疑惑。

EA资深游戏用户研究员Rich Ridlen向我们阐述了与不知如何定义用户测试的开发者共事的经验:“我在EA遇到的许多开发团队都只是将‘焦点小组’或‘焦点测试’当成是将用户带进游戏测试中的方法。”

“他们理解并看到不同方法论(或工具)所存在的价值,如一对一方法,建立小团体,或者施行个案研究测试等。他们甚至知道如何与我们一起进行测试。但是不管我提醒他们多少次,他们都不会将自己定义为‘焦点小组’;我不会常常提及这个术语,除非我需要以此阐述一些特定的内容。”

research(from nform.com)

解决方法

我们的建议是:如果你希望使用某种方法进行用户测试,只要直接告知你的用户研究员便可。

而如果你提出一些特殊的要求,如“建立一个焦点小组”,但是开发团队却会以这么做没有意义拒绝你——纵然你可能只是希望进行用户测试而与焦点小组无关。

你的用户研究小组可能会提出另外一种方法去测试你所提议的内容,而也许这种反建议会让你感到抓狂,你可能会说“这是我所提出来的,不是吗?!”这时候你将会不断衡量这两种方法,而浪费更多时间于目标的考究中。

所以,不论你扮演的是何种角色(是负责开发还是管理),你都应该为自己省下许多不必要的麻烦,并牢记用户测试是用户研究员的工作,他们有责任向你解释为什么要这么做,并解答你所布置的任务。如此,你便可以只是描绘出你的想法,而让游戏用户研究员去设计一次测试以检验你的想法是否有效(就像用户研究员的报告只会描写问题所在而不会阐述特定的解决方法一样)。

最后,同样需要注意的是,用户研究员能够帮助你更好地理解设计师的真正想法,并且他们所收集的数据也不会对你产生任何约束,反而将提供更多额外信息以帮助你创造出一款更加优秀的游戏。

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88 0 标签:区别探讨游戏用户研究QA市场研究
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