网页游戏市场
1、技术整体升级,游戏跨形态融合
得益于FLASH技术成熟以及我研发人才的积累,全像素、即时制游戏已经成为市场主流产品,在体验上已经与主流2D客户端网游相媲美。
页游产品也逐渐与客户端网游相融合,为了满足用户对于画面表现力的需求,部分页游产品也推出了其补充用客户端如人人公司的《天书奇谈(微博)》;亦有网游研发商推出品牌系列的客户端网游,如昆仑万维所推出的《梦幻昆仑》&《梦幻昆仑Onweb》产品策略。网页游戏从单纯的碎片化游戏逐渐向多形态延伸,向深度游戏、手机游戏延伸,典型产品为呈天游的《诛神》。
2、游戏产品结构渐丰富
我国网页游戏产品类型在2009-2011年的2年之间,完成了类型的全面丰富:2009-2010年,策略战争类游戏独霸市场,而今,产品类型高度丰富,市场上可见的986款游戏之中,角色扮演类占据38%市场份额,而战争策略类占据了36%市场份额,角色扮演类游戏已经成为市场新生力量。而塔防、养成、休闲竞技类新型游戏也在2010-2011年涌现,获得了玩家和市场的认可。
3、网页游戏步入全球化运作
随着中国网页游戏市场的成熟和竞争激烈,页游厂商纷纷将视角转向海外市场。由于中国有着良好页游商业化运营经验,产品步入海外市场均获得了良好的成绩:昆仑、乐港等出口领先的网页游戏研运一体商在海外市场的收益已经与国内运营收益相当,且出口覆盖国家及地区也越来越广。
4、研发商转型研运一体,企业品牌意识渐强
为了有效的保留自有用户、充分利用海量运营数据、更细致地服务用户,更好的完善产品,延续产品,我国网页游戏研发企业纷纷构建自己的运营平台,以培养自有用户,并代理其他企业产品。在这一过程中,让用户对于精品游戏和研运一体企业有更好的品牌认知。
页游产品和企业正在强化其正面社会形象,并将企业品牌建立于产品之上。部分网页游戏研运一体企业,展开了丰富的异业合作,不仅能够给以用户真实而可量化的回馈,更提升了企业及行业的社会形象。典型企业包括腾讯、昆仑万维、人人公司。
手机游戏
1、市场在盘整中曲折增长、实力强大者方能杀出重围
2011年的手游市场盘整,在未来1-2年内还会继续。主要原因是自2009年期,手机游戏的新老CP进入市场,许多SP纷纷转型,市场上手机产品出现过剩现象,加上有机游戏品牌号召力弱,同质化严重,用户的付费意愿被低质的游戏影响。加之国外手游厂商的进入,使得市场竞争愈发激烈。一批不重视产品质量及服务或者实力较弱的中小CP经营难以维系,市场震荡必然继续。
2、手机游戏产业开放趋势明显。
随着移动互联网络整体发扎和通讯环境的改善,手机游戏用户的热度和手机游戏内的各种移动互联网娱乐方式会进一步提高。中国手机游戏产业链结构和商业模式都将会有较大变化,包括中国移动、中国联通、中国电信、腾讯、斯凯各终端厂商等平台为争夺市场会持续优化运营和推广模式,同时包括支付宝、财付通在内的第三方支付在移动远程支付方面的发展,必将产生符合手机游戏用户体验的解决方案出现,手机游戏产业将形成较为健康的产业发展环境。
3、技术发展带动,国内厂商“走出去”参与国际市场竞争
随着全球智能操作系统的风行和普及,移动互联网的融合趋势进一步加剧。国外的手游CP纷纷进入中国市场,国内较有实力的厂商也开始参与国际市场竞争,例如数字顽石在ios平台上的良好表现。未来几年内有实力的厂商参与国际竞争的趋势和数量会逐渐增多,此举不但可以带回宝贵的海外运营经验,对于国内手游领域的用户信心也是一种重新建立的手段。
关键影响因素分析—促进因素:
促进因素 2011年 2012年 2013年 2014年
互联网在二三线市场的渗透 中 中 高 高
硬件带宽升级,国际企业进入 低 中 中 高
运营商的多位运营 低 中 高 中
商业模式的演进 中 高 中 低
促进因素及分析
·互联网在二三线市场的渗透:我国互联网用户规模庞大,但渗透率相对较低,二三线市场仍有广阔空间;一方面,二三线市场经济发展较快,娱乐类消费前景较好,而网游到达此市场的速度最快。另一方面,互联网在二三线市场的带宽也将逐渐增加,逐渐释放高级休闲游戏和新环境下游戏的潜力。
·硬件带宽升级,国际企业进入:根据我国十二五规划纲要,从一线城市开始对于网络带宽进行升级改造,这使得一部分受带宽限制的游戏内容可以有更优良的发展。并且基于较高速的网络能够推动新网络产品的诞生。另外对于国外厂商的游戏代理运营,从一定程度上培养了国内的开发者以及用户,在对整体网游的市场信心上由较大推动作用。
·运营商的多位运营:娱乐产业用户较为宽泛,在游戏和影视之间,用户属性相似,用户群有交集、也有补集。盛大、巨人、完美时空、网龙等在2010年都与影视企业展开了深度的合作,而几乎所有的一线厂商都采取了明星代言模式,目前网游以影视的合作以引入新用户为主,随着模式的成熟,受益于此的产品和厂商将越来越多。
·商业模式的演进:道具付费模式发展多年,用户消费习惯已经形成,对于付费带来的竞争力已经较为依赖,已影响到低付费玩家的体验。随着产品的丰富,网游计时收费、包月收费仍将回归。同时休闲类游戏的多元发展,也使得游戏中的增值服多元发展。包括对游戏虚拟交易的商业模式探索。