记者:所以你带领骏梦在今年年底来了一个华丽转身,一口气推出了4款SNS游戏?
许斌:其实我们一共准备了5款社交游戏。这个过程大致花了10个月的时间。其中两款是韩国代理的,他们分别是韩国在线人数第一和收入第一的产品:《咖啡恋人》和《秘密花园》。其次三款都是我们自主研发的,其中有一款叫《小小联盟》,这款产品我们购买了知名动漫形象“阿狸”来开发的。国内阿狸的粉丝非常多。《萌三国》已经在腾讯朋友平台上线一周了,目前成绩还不错,开发团队也在日以继夜的持续优化版本。我希望骏梦的社交游戏能对得起新浪、腾讯两家平台商对我们的重视和支持。
记者:能透露下《小小联盟》的情况吗?
许斌:上半年我们发现iPad上有一款叫《蓝精灵》的社交游戏在北美非常火爆。仔细分析后发现蓝精灵这个ip本身在北美拥有大量的用户群。于是我们考虑开发一款中国版的“蓝精灵”。而阿狸这个形象,在中国网民中拥有很广泛的普及率。人人网和腾讯社区的默认表情输入中都有阿狸的表情符号。我和阿狸版权拥有人于仁国先生交流了很久,彼此都希望能创造一个中国的经典卡通形象,最后就有了这款游戏。
记者:我们注意到骏梦在做产品的时候,非常看重市场定位,SNS游戏也是这样吗?
许斌: 我们把社交游戏分成了1.0和2.0。 1.0的游戏更偏单机玩法,好友间也比较和谐互助。2.0的游戏则更偏向好友互动玩法,而互动的内容也更偏向于竞争和掠夺。1.0的游戏很难赚到钱,更适合培养用户规模。2.0的游戏如果能有大规模的用户,那么收入还是很有保证的,Qzone上的《胡莱三国》就是2.0的经典产品。
同时,社交平台本身用户的区别也是我们产品立项时的重点考虑问题。腾讯平台用户量大,用户有游戏意识和充值意识,玩腾讯游戏的用户基本帐号里都有q币。而新浪微游戏基于新浪微博的用户,年龄层相对更高一些,更时尚,女性用户多,闺蜜间的分享有很强的驱动力。所以我们把《咖啡恋人》和《秘密花园》两款画面精美,玩法简单的游戏放到了新浪。而《萌三国》和《小小联盟》则是典型的2.0游戏,玩家可以通过主城经营后去参加PVE和PVP的战争。这样的游戏更适合在腾讯平台上。
“好的定位,和游戏品质的高度决定了产品的未来。”这是我个人的观点。
记者:所以你花高价买了很多知名IP在手里?你想用IP去定位用户?
许斌:页游行业已经进入到了非常惨烈的竞争阶段。如同前段时间知名游戏人邢山虎先生对页游产业的评述一样,流量商转身做了运营商,传统运营商逐渐失去了核心竞争力。开发商的生存同样惨烈,因为产品太多了,且同质化严重。在这样的情况下,谁拥有用户谁就能活下来。通过制作知名IP游戏在游戏推出初期获得大量用户已是很多公司都采用过的方法,有的成功了有的失败了。归结到底这个方式不是必赢的,做有IP的游戏需要团队本身对这个IP有爱。爱了才能做出用户群需要的游戏。比如我个人就是大爱仙剑,崇拜姚仙。第一次见到姚仙时,心里非常激动紧张。这不是纯商业化的合作,是追逐梦想。
记者:Zynga的名作《CityVille》(《星佳城市》)在国内的表现远不如在Facebook上,你怎么看这个现象?
许斌:这也是我们在代理海外产品时经常和开发商聊的一个话题。我希望他们能理解“本地化”的意义。《传奇》不是韩国最好的产品,但却在中国获得极大的成功。《天堂》、《洛奇》都曾是韩国排名第一的大作,却都在中国失败了。《星佳城市》我认为也是一样的道理。本地运营团队对本地市场用户需求的理解是产品成败的前提条件。之后则是运营商和开发商之间的配合,如果产品调整过慢,失败也是必然的。如果有两款完全相同品质的产品,那么代理运营肯定比不过自主研发的产品,因为运营和开发的配合是非常重要的。
记者:我知道骏梦的《小小忍者》在海外运营成绩很好,你们的SNS游戏也会出口吗?
许斌:通过《萌三国》和《咖啡恋人》两款游戏的上线,我越发觉得对平台的了解是社交游戏成败的关键。我很感谢腾讯为我们《萌三国》提供了专门的PM来协助我们上线,帮助我们调整优化产品。骏梦没有拿过腾讯的投资,但腾讯依然给了我们很多资源。我觉得《萌三国》遇到腾讯是非常幸运的。《咖啡恋人》初上微游戏时,在微游戏CEO徐城的鼎立支持下,微游戏团队帮我们一起策划推广活动,增加游戏的曝光和推广。因此无论是国内还是海外,首要考虑的是我们是否了解平台商,如果平台本身我们了解,或者有资深的当地运营伙伴,我们就会考虑出海。
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