启明内部对所有的行业做了自上而下的系统性划分。我们首先看全球以及中国的经济发展中,有哪些行业是增长最快,利润最高,互联网肯定是其中之一,所以启明把焦点放在了互联网。中国的互联网用户群体中,20至29岁的用户群体占到了31%,我们从这些互联网的用户群体个性以及需求分布来分析,可以发现在互联网里面可以真正产生收入的就是四大领域,分别是游戏、广告、电子商务、无线增值服务。那我们就可以从这些细分领域里面寻找领头羊或者领先的趋势。
至于具体的项目考量,主要从两个角度来考量,第一是从用户的角度观察项目,衡量市场;第二是用户有没有付费的意愿。只要市场达到二三十亿的容量,项目就值得去跟踪考量。
当然,这些项目我们必须在合适的时间点来投。比如电子商务行业,上世纪90年代就陆续有创业者进入,但是在信用卡不普及,配送系统不完善的市场环境下,最后只有当当网能够存活下来。淘米的投资也是如此,之前陆续有创业者进来,但是生于70年代的父母不会让孩子上网,直到80年代的父母成为主流,我们才觉得儿童娱乐产业到了引爆点。
旁白
淘米“3年”淘金记
从成立到登陆纽交所,淘米不过用了3年的时间。
参考“企鹅俱乐部”模式,淘米刚开始的模式很简单,就是为8到14岁儿童打造教育网络社区。根据不同的儿童群体个性,淘米的社区游戏接连出品,包括多个业内首创,比如首个儿童网络虚拟社区《摩尔庄园》、首个儿童太空探险虚拟社区《赛尔号》等。有些游戏还采用定期更新的方式,让儿童在玩游戏的时候,就好像置身于一部可以玩的动画片中。
如何激发本身缺乏购买能力的儿童用户为淘米贡献商业价值,这是摆在汪海兵面前的另一道难题。从网络游戏的道具包月收费模式开始,到线下业务的延伸,淘米的营收越来越多元化。
通过授权的方式,淘米将游戏网络社区中深入人心的卡通形象和故事复制到线下产品,采取轻资产的模式运营,与线下知名厂家合作,图书、玩具、服装、饮料消费品等消费品推出市面,甚至开发以线上虚拟社区为原型的实体乐园。现在,我们还能见到基于《摩尔庄园》和《赛尔号》等内容开发的的电影。衍生产品和内容的开发,拓宽了淘米的盈利路径。