我们现在请宋总谈一谈,目前做大型网游的过程中,您遇到的最大困难在哪里?
宋洋:我们从2004年开始推出第一款游戏,到2006年推出《问道》而获得成功,我们未来希望获得更多的成功,能够做出一款30万、20万,不断地降低我们的目标,在2008年推出回合制游戏,做到30万人同时在线,很遗憾没有保持住这样的游戏,在未来还在不断退出,不仅回合制的游戏,还有PK和休闲类。我们每做一个游戏都会开会总结的,就是这个游戏为什么会做到10万人,每次做完都会去改进我们运营的流程和标准。我们认为每一次改进都能使下一个产品的成功率提高。
其实我也很认可光宇游戏作为一个端游的运营公司到现在的运营体制肯定在行业内是领先的。但是,我们推出了这些游戏实际上到现在,再做出一款5万人在线的游戏很费劲,做10万人在线游戏都非常难。光宇游戏在端游行业内是排名第七的,我们一直稳定在这个位置,我们肯定没有退步。因为我们的《问道》一直在运营老游戏,但是对于新游戏来讲,始终是没有办法有比较好的突破口。
我们最大的困惑是什么?其实我们最大的困惑是我们试了不同的突破口、方式,到现在为止实际上我们能够不能复制《问道》的成功,我们到现在还没有成功。我们还有信心的,因为市场在变化,现在市场在页游,而且在向移动互联蔓延,我们一直坚守在端游上,我认为再过三年,哪怕五年,我觉得端游的市场肯定有新契机的,2012年或2013年可能会有比较大的突破,反过头来说,短期类端游可能还是一个大家不断在去尝试找到突破口的地方。
尚总是麒麟之前推出了几款产品,能否介绍一下在回来推出产品的过程中,你们也进行了很多的思考,在这个思考之中,你们遇到哪些困难,如何去解决这些问题呢?
尚进:困惑,困惑肯定天天都遇到,比方说最简单的道理,网游现在门槛提到,刚才宋洋说得完全对,门槛怎么提高的呢?首先提高成本,为什么呢?互联网自己做运营商,比如说《问道》,据我所知道,《问道》最主要是投放腾讯,现在腾讯自己是运营商,你怎么做。
包括360现在也是运营商,其实我觉得是因为网页游戏的兴起,互联网原有的推广渠道已经转型成运营商。这样的话,我们单纯做游戏运营商的角色会觉得尴尬,网页游戏包括这两年也是跟低成本推广有关系,包括之前用联运方式,就是用联运的方式才使原有推广渠道转成运营商的可能性如此之大。
这两年网页游戏的推广成本也在剧增,客户端游戏大概在五六年前,在互联网推广成本才几块钱,现在已经暴涨到几十块钱、上百块钱,刚才宋洋讲的新公司很难进,成本太高。现在网页游戏也蛮高,刘阳知道,我没说错。这个价格直追网络游戏,最后说白了,一方面我也是研发出身,我们一方面在找好的产品,另一方面把这个好产品送到用户面前,我们要经过一道坎就是互联网,互联网整体对游戏整体推广成本超过了线下推广成本。
但是这种情况,我觉得也不是说天也塌了,地也陷了,最终怎么说呢?像刚才方汉说的,其实游戏用户前所未有地这么多,只不过我觉得今天用户分散大各种类型游戏身上去,有的在社区游戏,我也是玩《七雄》、《弹弹堂》,有时候也玩大型或社交游戏。我觉得包括休闲以前人数不算多,现在《坦克世界》到网上来以后,使游戏有了很多种类,用户有了很多选择,使得定向的推广成本变高。
对于我们来说有两手准备,寻找新的推广模式或新渠道,争取在推广上有新花样,网络游戏从来不缺新花样,一方面推广模式要革新。另外一方面,我们要不断提升国产游戏的品质,也会创新,包括新的技术平台,比如说WEB,刚才说的FLASH也好,都做各方面的工作。这两块一方面提升产品品质,一方面寻找新的推广运营的缝隙,我觉得把游戏做下去,每个行业只要理顺高,上下游一定会挤压这个利润,一定会有先进者去分食这个利润,一定会把好做的市场做到不好做为止,这个事对优质的公司来说是好事情,就是因为互联网,这么一个红海竞争。
我觉得反倒凸显出腾讯公司了不起,游戏公司也是一样。我觉得很多互联网渠道变成运营商之后,宋洋,我们新的运营商、研发也好,必须要找到新的路,大家变成同台竞争了,很多合作伙伴变成一些跟你同台竞争的了,不一定是竞争对手,但是同台竞争,互联网的舞台变大了。说实话谁也不想到食物链的下游,所以在这个过程中大家都得加油,困惑都有。包括今天的主题游戏何方,好像方向也变多了,只能更努力去做,相信总会有成果。
您刚刚说了关于游戏推广成本问题,麒麟现在获取一个用户大概是多少?
尚进:对于麒麟来说,我们已经逐渐尝试一些新的营销推广方式,比如之前跟电影市场的合作,比如《成吉思汗》做过电影的广告。我们其实在明年麒麟影业自己会推出《画皮2》电影大片,会把营销做到电影上。包括前段时间完美在影视剧市场也做得很好。就是大众营销平台可能已经超过互联网,互联网现在好贵。换句话说,可能很多游戏是在逐步缩减互联网的投放,这一点大家从一些互联网的渠道中看出来,就是价格已经高到离谱。
光宇和麒麟真的是靠效果营销,我们两家在我印象当中是比较多的。但是现在没有办法谈效果营销,更多的我们也会通过优质产品建立品牌,通过品牌去传播,这个算一条路,我们也希望尝试一下。
宋洋:我非常认同尚总说的观点,尤其像我们公司出道这么多年,到了现在这个阶段,一定是从效果营销转向品牌营销。把品牌做成一个全民皆知的品牌,这样才能一劳永逸地维护经典游戏的推广。从我们自己角度来讲,从一个老游戏来讲,这是一个比经的转换,必须要都的一条路。从目前来讲,对于新游戏的一个推广来讲的话,也是注重推广效果。
尚进:补充一下,刚才讲的新公司门槛高,我觉得还不是在产品。很多新公司在产品上非常有创意,但是我觉得今年进这个行业,你处在食物链的位置跟十年前进这个行业所处的位置是完全不一样的,最开始盛大开始做的时候,那个时候他的利润率、百分比是归盛大自己,或者说更早期的开发公司,包括几年前做网页游戏,包括51玩、昆仑在网页游戏领域都算先行者,都算很早期的,那个时候他们都属于很好的位置。
但是今天说心里话,新公司再想签到一家平台运营商,以前是37分成到37分成,现在是28、19,再挤压就更厉害了。这个食物链下研发公司没有机会,新公司门槛今天如果要做可能需要非常好的创意产品,或者说有新的创业公司,反正照别离学路走,我觉得不好走。
昆仑万维本身既做大型游戏也做网页游戏,您能否谈谈目前这方面的推广成本发生了多大的变化。
方汉:这个我觉得跟尚总说得是一样的,页游的单个用户成本从2008年到现在为止增长了10倍,成本已经到了所有人都忍受不了地步了。而且中国的互联网恐怕还有一个问题,就是不真实的流量太多,这个是一个很实际的问题,这个让成本更加大。
据我所知,现在很有页游研发上产品刚出来,成本全部来了,因为现在分工已经比较明确,有资格做运营商的不多,但是做研发很成功的公司活得很好,而且很多研发商产品好,第一个产品出来的话,第二个产品写好的话,刚写好钱就来了,而且切成很多块,在各个国家卖得顺顺当当的。推广成本是运营商的,运营商的确是越来越困难,除了有自有资源。
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