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有端页游移动支撑游戏在互联网行业保持盈利

作者:佚名来源:互联网发布时间:2011-08-29 15:41:15

梦想越来越遥远?

毫不夸张地说,苹果的App Store的影响力和下载分成是美国移动游戏应用蓬勃发展的原动力。市场研究公司SNL Kagan发布报告,预计美国今年的移动游戏业务收入将达到15.3亿美元,是去年的两倍。以此计算,移动游戏将占美国游戏市场规模的7.7%左右,目前美国整个游戏市场规模大约为200亿美元左右。SNL Kagan还预计称,美国移动游戏业务未来10年收入将达到78.1亿美元。

市场规模如此大,谁赚得盆满钵盈?SNL Kagan公司分析师约翰·弗莱切认为,像艺电、Gameloft等现存的游戏公司仍将继续主宰移动游戏行业。他还给出了根据现有市场格局估计的今年第四季度将在APP游戏领域收入前十家公司名单:EA Mobile、Gameloft、Ngmoco(由DeNA公司掌控)、Rovio Mobile、Glu Mobile、Capcom、Zynga(并购了Newtoy公司)、Sony Pictures Mobile、Namco Bandai、MocoSpace。其中Rovio Mobile是《愤怒的小鸟》开发商,Capcom最有名的游戏是《植物大战僵尸》,值得强调的是App Store付费游戏Top10中有9款属于EA,Top30中有21款来自EA,而风靡已久的《FIFA12》也在万众期待中进入了最后的内部调试阶段,即将现身App Store。

“APP游戏注重填补用户的碎片时间,在最短的时间内让玩家享受游戏的快乐是它的核心所在。”腾讯游戏相关负责人这样描述了APP游戏的特征,“它适合的范围更加广泛,基本有休闲诉求的智能终端用户都会是APP游戏的目标用户,但它的普及将受限于智能终端的普及率和使用门槛。”

再来看看下载排行榜中,第一个出现的小公司和个人分别排在多少位根据专业提供APP销售、排名数据的APP分析公司App Annie的统计,前100位中基本见不到小开发者的身影。这足以说明曾经承载着许多APP开发者梦想的快速回报APP时代已然一去不复返了。

个人开发者陆先生向《中国计算机报》记者讲述了他的APP开发之路。在一年前,他辞去了外企的工作,一个人做起了APP 开发。目前已经开发了两款iPad游戏,放在苹果App Store供下载。这两款游戏都有两个版本,一个是吸引玩家下载的免费版本,一个是在免费版本上添加了新功能的收费版本。目前来看,这两款游戏的下载量很一般。打开陆先生所开发游戏的链接,一个游戏有3条评论,另一个有1条评论。前者对应的苹果iTunes用户评级功能栏里很抱歉地写着“我们没有收到足够多的用户评级,无法给出统计平均结果”;后者则是标为3星(最高为5星)。

陆先生没有向记者说明他的盈利情况,但他表示就他的了解,类似于他的个人开发者现在能盈利的实在不多,更别提像两三年前一样一夜暴富了。不过虽然很辛苦,他还是会坚持一段时间的,开发出一款应用,从无到上架,这中间学到的东西很多,对个人的开发能力和商业意识都很有帮助。如果实在坚持不下去,加入一家公司的研发团队也是条后路,“毕竟为自己的梦想打拼过”。

经过一年的摸爬滚打,陆先生对什么样的App游戏会火有些感触:“美术制作要精美,因为用户下载前第一眼感觉很重要;游戏难度要由浅入深,易于上手又富有挑战;游戏对用户要有回馈机制,有鼓励才能让用户更来劲;最后就是社交性。”但这些都只是点缀,APP游戏最重要的是创意。陆先生开发的游戏就有着《愤怒的小鸟》的影子。创意的实现和宣传渠道,个人以及小公司的财力是达不到高标准APP游戏的要求的。

或许他的梦想其实离各个大公司更近。腾讯告知《中国计算机报》记者:“目前我们在基于iOS和Android等系统的移动终端上都有相关手机游戏的开发和发行推广。目前手机游戏还处于新兴阶段,我们会在将来不断加大这一块的投入。”

前有狼后有虎,小公司和个人开发者的命运会不会最终都是投向大公司怀抱?

若无远虑必有近忧

捞钱老霸主客户端网游、来势汹汹的网页游戏、承载了太多人掘金梦想的APP游戏,三者共同撑起了第九艺术电子游戏。

这个行业在国内创造了太多的传奇以火箭速度占据中国富豪榜榜首位置的陈天桥,东山再起彻底改变客户端网游运营模式的史玉柱……当然,这个行业也催生了一个完整的利益链条开发商、运营商、道具贩卖商,甚至耗时耗力打出装备后卖出赚钱的游戏虫。

可传说过后,电子游戏必须面对的现实是最让人痴迷的客户端网游用户规模增长乏力,而还在苦苦寻找新的有效的盈利模式;网页游戏之前同质化现象严重,如今风格和形式与客户端网游趋同;App游戏的入口渐渐被大佬把持,而垄断往往意味着创新力的下降。

若无远虑必有近忧。不能强求规模,就得想着怎么增加APRU(平均每个用户每月贡献的业务收入);若要突破网游题材同质化的窠臼,其核心并非在于盈利模式的变革,相反更应着重于用户对于游戏需求的研究、游戏玩法的不断创新和新兴细分市场的开拓等。而对单个公司而言,应该秉承的是开拓网络游戏细分市场的战略,致力于提供全面的产品矩阵来满足用户不断增长的游戏需求。一句话,虽然现在赚着钱,但不能忘了盘算接下来怎么办。

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