当前位置:网页游戏 > 看新闻 > 业界 > 昆仑周亚辉:不要以为海外市场是金矿(2)

昆仑周亚辉:不要以为海外市场是金矿

作者:佚名来源:互联网发布时间:2011-08-09 11:45:00

我们追求一个长期可以追求的利润,大家都知道任何生意都是这样,刚开始利润很高,如果一直想维持很高的利润,维持不了多久,你要很早进入合理的利润状态。我们在过去几年打了很好的基础,我们对未来也是充满希望的。唐彬森讲的一点,我是比较认同的,就是海外市场不是一个特别大的金子,所以你一定要想清楚是做海外市场,还是集中精力做中国市场。我们昆仑万维09年进入社交游戏市场的时候,当时所有人在FACEBOOK上赚很多钱。但是对于我们来说,刚开始也想做,冷静下来会发现好做吗?我们对海外市场有很多经验的积累,当时告诉我很理智的选择,提前和QQ谈判,所以我们有两款游戏和QQ合作。本来我们起的很晚,我们在社交游戏上晚了一年半的时间进入,因为我们想的很清楚,海外市场只是看起来很诱人的金矿,但是没有想象的丰富。而且我可以告诉大家,我在这里可以大胆的做一个预测:我认为腾讯未来三年之内,股价还会翻一番。它能够创造出更大的生产力和更多的价值,让这个市场变得更大。在中国,我觉得围绕着QQ、围绕着人人网、微博,其实有很多的空间可以做。

我可以告诉大家一些小数据:比如你去做整个欧洲市场,所有的语言都做了,我估计一天都要1万美金,很了不起了。如果在人人网上产品还可以,随便搞一搞,一天也是1万美金。我比较同意海外市场看起来并不是一个很大的金矿,所以你一定要想清楚为什么要做海外市场?你一定要想清楚这个理由。对于昆仑万维来说,我们一开始就立足于做海外、国际化的公司,我们立志于不是做一家国际化的公司,我们是做一家国际化的互联网公司。我们一开始就探索国际市场,从06年、07年就开始探索国际市场。在这种前提下,我们08年准备在日本开设办公室的时候,我和同事说让他到日本做日本的CEO,他们聊两个小时都不去,跟我讲了各种理由。大家的分歧很严重,但是每次我们讨论这个问题的时候,最后都要想清楚。我们整个公司存在的第一天,我们自己的愿景和存在的理由,就是在中国做国际化的互联网市场。如果你的发展道路背离了当时的初衷,我觉得你的动力不会长久。所以我们很坚持的走到了今天。

还有一点唐彬森讲到的中国的创新能力不够,我觉得这是可以培养的,可以挖掘的。而且随着科技的发展,中国的科技人员的创新能力会得到大幅度的提高,会上升一个新的台阶。他看到他的技术能够那么快转化为生产力的时候,他们有很强的动力在创新的道路上往前走。

大家觉得可能中国在海外没有做得成功的互联网产品?我们在07年于美国做了一款很成功的互联网产品,当时微软整个IE的团队邀请我们到美国玩,我们没有花一分钱的广告。我觉得中国的创新能力有很大的空间。

这次受到邀请跟大家谈谈我们在日本的经验。我觉得日本市场现在最大的问题是:人口老龄化特别严重。游戏的主力玩家35岁这些人群现在减少,在这些人群市场里面,我觉得增长是比较乏力的。现在日本比较成功的是《战国》、《三国志》、《大战略》。现在在日本排名第一的是昆仑万维网做的《傲视天地》。

昆仑万维在08年开始就在日本发行游戏,09年成立日本子公司。我们在成立日本子公司的时候,做了很多游戏运营商的尝试,怎么样教育市场、引导市场。

昆仑万维在日本发行的游戏主要有:千军破、傲视天地、三国风云、快打旋风、升职记。

另外一点:现在三国志在日本的PCU大概是1万多就非常了解其了。日本的1万元相当于中国的78万元。我们基本上在两个月之内连开6服。

我大概再讲几点经验:一、深度本地化。大家知道我们在做千军破的时候,里面的音效要改掉。我们在日本电台很有名的CEO,我们请他配音效,让日本玩家觉得更贴切,更本地化。二、我们所有的翻译工作和本地化工作都要做两遍。第一遍叫做翻译,第二遍找日本对游戏很精通的对游戏进行定制。

日本玩家的喜好:要做日本市场,第一是选材。日本比较火的题材是战国,就是所谓的德川家族。三国题材在日本还可以,但是建议大家不要再做了,因为已经在日本非常非常多了。我们刚开始上傲视天地的时候,日本的同行业认为不会呈成功,因为这又是一款商业游戏。但是我们要让他们见识一下什么是中国的运营能力。第二是风格,包括美术和官网,我们都要请日本重新做一遍,因为拿过去的根本没法用。就像WIFI的类型,日本比较偏重于单种玩法,他们对于互动性玩法不是很在意,这一点和中国有很大的区别。第三个是类型。日本不喜欢CHANGE游戏,基本上在日本ABS只是刚刚开始,没有一个很成熟的玩家基础。日本最喜欢的游戏就是RPG

二、差异化基础上的创新。我觉得要对市场进行研究,找一些微创性的地方。其实很简单,如果你到日本看武侠游戏,就不要到日本发行武侠游戏,你稍微创新一下变成战国游戏,我觉得这样成功的可能性更大一些,和中国形成差异化。

三、精细化运营。尽量做到所有的运营团队100%和日本一样。现在包括日本、德国、法国、韩国、他们有一个特点:所有的薪资差距没有中国那么大。客服也有最低的保证,在欧洲客服最低保证是一个月2000欧元。这跟中国差距是很大的,这是10倍、20倍的差距。但在日本是不可能的,日本最底层的劳动力价格是有法律保证的。刚开始我们说成本很高,接受不了,最后我们发现如果不用日本的客服,根本无法弄。他们几十年文化的熏陶很难做到让日本玩家满意,所以我们最后全部改成日本客服。

四、营销落地。如果在日本想做成功,一定要落地。我建议如果你的帐户没有1千万美金,不要去做日本市场。我算了一笔帐,我们大概在日本市场亏损了100万美金,这是净亏损。但是因为日本法律障碍,以及日本对外来人口的不信任,尤其是对中国人不信任,我觉得在日本想成功,一定要完全落地,一定要找日本的CEO。昆仑万维在过去几年就完成了这项工作,在日本建立了实体,找了日本很有经验的,薪水很高的人做了CEO。我们的CEO在日本大概有15年的互联网游戏经验。

最后我讲一下日本运营的风险。在日本运营游戏,因为固定成本相对比较高一些,在横滨估计很便宜,但是很难招到人。如果在东京,最小的办公室都要5万块钱一个月,找一个相当于这间房间1/4的办公室也要5万块钱人民币,整个成本比较高,它的薪水成本也很高。而且在日本不能随意解雇员工,它的固定成本很高,导致投资回报的时间很长。如果你的公司不打算做10年、20年,就不要做日本市场,因为回钱太慢,还是做中国市场,因为中国市场回钱比较快。

日本单个用户的营销费用非常高,是中国的10倍,而且10倍是拿在中国比较高的价格去衡量的。我们以在中国网易或者新浪的媒体做的广告,对应日本的媒体广告来说,是中国的10倍。另外它的营销拐点来得非常快,在中国前10万用户一个价格,前100个用户一个价格,如果到1000个用户涨到20%。但是在日本到1万用户的时候,营销拐点马上出现,这个拐点马上导致营销拐点2-3倍。

建议:一、长期资金支持。二、运营耐心。其实在欧洲、美国也是这个道理。为什么企业家受人尊重?就像欧洲、美国所有的企业,他们的收入那么高,但是大量的企业存利非常低,实际上他们的企业就是在帮社会、国家解决就业的问题。你要有足够的耐心,能够接受较低的利润。我觉得中国也是一样,中国再过10年,老龄化马上来到,这样社会成本会变得非常高,相当于少2亿的劳动力,要增加2亿的供养人口。每个人身上的负担会多一倍以上。在这种前提下,整个社会成本变得很高,那么政府就要提高税收,提高税率。那么企业的利润一定会变得像日本、欧洲的企业一样。

日本有一家公司,它赚钱非常多。今年日本的新游戏里面最火的游戏是他们运营的,大家可以去看它的财报,只有屈指可数的50万美金。我觉得那一天在中国也会来到。只要大家做好准备,就会来到!

 

版权声明:文章来自互联网不代表40407观点,如有侵权请和40407联系删除。责任编辑 佚名
88 0 标签:
获取行业资讯,分享行业开服信息和产业动态,敬请关注40407官方微信和40407官方微博。

游戏推荐

热门文章