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李皓:控制推广价格 新渠道出路何方?

作者:曾哲来源:未知发布时间:2011-06-09 14:22:30
从数据表里可以看出,网页游戏主流群体学历偏高,67%的用户的学历在大学以上,因为主流用户年龄集中在18-30岁之间,因此这部分人的认知能力更强,欣赏的角度也会相较以往的人有所改变,并且大多数人成长中处在网络快速崛起的年代,因此熟悉和习惯网络,同时乐于交流,激发这部分人的欲望能让企业发展得更好。
 

 
    网页游戏的兴起在于它符合了当下中国网游市场的大环境,网页游戏既简单又不耗时间,能够给人带来精神上的娱乐,并且比起2D有端的高投入高风险,网页游戏显然更具优势。而比起需要高端配置的3D有端产品,网页游戏打开网页就能玩的特点,满足大部分中国玩家配置不高的需求。数据表中有94%的网页游戏玩家在家里或者办公室游戏,因此侧面上来看网吧推广这条路是否合适还需智者见智。
 

 
对于新的推广方式的拓展,李皓分享了自己的几个观点:
 
Seo
近两年网页游戏开始重视SEO,以“斗地主”这个词为例,百度上排行第三位的位置效果是hao123的5倍。Seo对于任何互联网企业而言都是十分重要的一块,中国拥有3亿多的网民,网页游戏的特性注定网页游戏用户不单单只有几千万用户。如今网页游戏联运仍旧是主流,seo的优势尤其明显。
 
深度挖掘传统站点
    国内的一些小说站、动漫站以及视频站等传统站点都拥有非常大的覆盖面,然而不少企业得到的结果并不理想,诸如起点、优酷等一些站点的广告金额又十分昂贵,因此网页游戏真正涉足的企业并不多。传统站点需要更深度的挖掘其潜在的价值,因为只要会上网大多数网民都是潜在的用户。传统站点广告在引导用户自主点击上仍有许多方法可以尝试,比方说小说站用户的收藏夹里植入广告。
 
地推值得尝试
联盟很好的推动了网页游戏的发展,但显然如今的玩家对于联盟的弹窗已经厌倦,并且对于弹窗内容产生了抗拒性,也因此联盟的效果是在走下坡,加上市面上产品太多,联盟的量供不应求,为了生存和发展多元化自己的推广模式势在必行。地推包含的内容很多,电视、公车、大楼、报刊、娱乐场所、4S店、餐饮店等等,都可以尝试,但有个前提成本和结果的预估一方面要做稳妥的思考,另外要有能够承受的能力。
 
综合资源是时代主流
假设wan71某女员工上了非诚勿扰,而其出色的表现给网民留下了深刻的印象,她的任何更新都会成为焦点,相信这对wan71会有很好的帮助。
 
求变求生存
很多人说效果是试出来的,那是因为厂商之间少了很多分享,造成推广经验是钱砸出来的,前期推广费用浪费大,一些新厂商有广告预算时,手里拿着钱不知道应该去投哪些渠道。李皓称,“竞争越激烈的市场,固步自封显然是不理智的,求变才能求生存。”
 
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