中国网络娱乐大会(COEC)于10月29—10月30日在新大都饭店召开,趣游副总裁&CTO李威在大会中演讲,演讲主题为:分享趣云——网页游戏与云技术。
以下为演讲实录:
主持人:
大家下午好!欢迎回到网络娱乐大会的网页游戏论坛,首先有请趣游科技副总裁&CTO李威先生来勾画“网页游戏与云技术”的主题演讲,有请!
李威:
尊敬的各位嘉宾,大家下午好!
我是趣游(北京)科技有限公司的CTO李威。今天我演讲的主要题目是网页游戏和云技术,可能会偏向一些技术类的内容,主要是给大家介绍我们新成立的趣云的研究工作室。
在座的各位都偏于业务和产品的比较多,首先提出几个问题,应该是熟悉又陌生的问题,熟悉是一直困扰游戏开发企业的,陌生是因为一直没有找到良好的办法。硬件的成本对网页游戏营收平衡的压力,网页游戏有一个比较显著的特点,频率和总数非常多,由网页游戏单组的硬件成本可能直接会关系到这个网页游戏,整个网页游戏大盘的营收状况。繁琐的上线调试流程,被逼舍弃游戏。很多企业,尤其是运营企业有比较深刻的体验,可上线的游戏非常多,需要的是我们进行筛选,每一款游戏的上线、调试,无论是游戏研发人员还是游戏技术人员,繁杂的接口包括一些高额的硬件费用让我们不得不舍弃我们本不太看好的游戏,在这样的情况下,就会有很多游戏,本来在市场表现非常不错,但是由于一些其他的原因被舍弃掉。我记得《傲视天地》是2010年非常成功的游戏,但一开始上线的时候找过一些企业,这些企业当时他们并没有觉得《傲世天地》会有今天这种成功,很多企业都选择了放弃。无法重复利用资源,所有的资源按峰值配置,技术人员比较辛苦,我们的每一组服务器按照推广的峰值配置,我们可能会配置十兆、十五兆带宽,配置一个非常高的CPU内存的指数,也是为了游戏正常的运营,但是这种峰值只有在推广的时候达到,而推广以后真正用到的连30%都到不了。单个物理服抗供给能力若,游戏投入市场风险大,靠眼光和运气,或者说只能靠我们自己CEO、COO个人的第一直觉。
云的概念,可能很多人都非常清楚,放在网页游戏中所表现的第一是流程少,资源的配置是自动化,成本比较低,可以二次利用,资源使用率比较高,平台的统一、弹性收缩度也比较大。实现云的软件化或者说软件服务化、服务运营化和规范化的服务是一个过渡到云的过程,也是一个物理到逻辑的过程。这个典型的范例,云基本上是三层结构,SAAS、RAAS、IAAS,做的比较好的是Google企业应用套件,包括亚马逊的BC2。网页游戏的IT架构特点,这里边说的是网页游戏非常理想的架构特点,首先市场发展变化快,所以要求IT的架构必须要有弹性的特点,包括对需求做出的快速反应,应该说我们把每一幅的成本核算非常精细,投入运行的成本可控,以形成成本的优势。网络游戏的研发周期产品非常多,决定我们需要快速上线、快速占领市场,服务质量要求高的话,也就是说我们需要高可靠性,保障上层业务连续性及服务质量。其实在中国的话,现在开展的海外业务也比较多,可能在座的很多企业领导,也会对海外业务有比较深的了解,在中国网页游戏,我们的玩家应该说还算是比较会折腾,在日本地区,应该说网页游戏真正的服务质量和你的本身游戏的稳定度,而决定了你游戏的在线高与低,可能在日本和韩国的国家,他可能对服务的质量和对游戏的稳定性,要远远强于在国内的玩家的感觉和态度。
这三层架构,接下来分析SAAS,这是最上层的表现端,实现随时随地的跨平台,这应该是和本身的业务结合的最近。PAAS相当于资源化平台的开发部署,以及提供标准化的开发包括一些环境,还有强大的游戏引导和数据分析,IAAS应该是最底层,我们把真正的物理分服变成逻辑分服。
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