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网游透支玩家信任及产业未来 需更健康模式

作者:佚名来源:互联网发布时间:2010-08-25 08:49:23

我们希望能够找到一种健康的游戏模式,能够起到抑恶扬善的作用,毕竟,我们的网络游戏有很大一部分玩家是我们的下一代,不要让他们因为游戏而产生错误的世界观,仅此而已。

现在的网络游戏对于玩家来说已经渐渐的不再是游戏,而变成了一种奢侈的消费行为,有从“人玩游戏”演变了“游戏玩人”的倾向,对于玩家来说,游戏账号余额不足的现象已成常态,但随着玩家对于某些网游公司圈钱本质的认识以及对于中国网络游戏的失望,在未来,余额不足的怕将不仅仅是玩家,各大游戏公司也要小心整个网游市场余额不足的情况。

据统计在我国现在有网络游戏玩家7600万。在某种程度上来说,正是网络游戏带动了中国互联网的发展,中国互联网第一个高潮是由传奇、石器时代等网络游戏带动起来的,第二波高潮则是电子商务,但尽管如此,网络游戏的庞大玩家数量仍然决定了这个行业是这个时代的主角之一。

但值得注意的是,网络游戏行业成为这个时代的主角,绝不仅仅是因为它年产值数百亿元的庞大产业,以及对我国GDP的贡献,最关键的在于,作为某种程度上的社交网络,网络游戏环境会对玩家的世界观与价值观产生潜移默化的影响,更何况这其中有一大部分是未成年人,是我们国家的未来。2009年的数据显示,有超过7成的未成年人在玩网游,虽然我国有关部门提出了“防沉迷系统”、“未成年人家长家督工程”等措施来限制未成年人玩网络游戏,但我相信2011年的未成年网络玩家数量只会比09年多,而不会减少。

仅仅是游戏而已

其实网络游戏本身也只是游戏的一种,不过是一种高科技的游戏罢了,就好像我们这代人小时候玩的“弹球”“跳皮筋”“强手棋”一样,都只是为了开发小孩子各项基本能力与让其开心快乐的游戏,并无本质区别。但近年来舆论对于网络游戏却一片喊打喊杀之声,“网瘾”、“沉迷”之声不绝于耳,各种因为网络游戏引发的不和谐事件更是助长了这种舆论声音。也有业内的朋友向我抱怨,“我们只是做游戏的,因为游戏引发的事情并不能怪到游戏头上啊。就好像有人拿菜刀杀了人,难道我们就不应该生产菜刀了吗?”乍闻之下,似乎有些道理,但仔细想的话,却发现被混淆了概念。工具的使用取决于使用工具的人,与工具本身无关;但游戏却不是一种工具而是由一些规则产生的世界。如果世界的规则是引人向善的,做好事有赏,做坏事有罚,自然能够引人向善;反之亦然。所以说朽株难免蠹,空穴易来风, 网络游戏一方面仍然受到社会主流舆论的排斥,但另一方面产业已经颇具规模,利润的诱惑无法被抵挡。其实,网游行业该如何健康的发展,一直有很大的争议,但作为行业内的人员,首先应该做的是正视存在的问题,确实国内有一些厂商在目前看过于向“钱”看齐了,灌输给了玩家一些错误的价值观,或者因为规则制定时考虑的不够完善,让整个产业“蒙羞”。

国内游戏的开发制作能力与国外有一定差距,这些差距体现在创意及创新能力、引擎开发技术、画面设计以及人才培养等方面,还有不可忽视的一点是,国内游戏从业者的社会认同度以及从业者本身的态度也与国外有差距。国内的一些网游开发商开发游戏时重点不放在创意和创新上,而是直接的考虑怎么粘住玩家,想尽办法赚钱,并不惜采用暴力、赌博与色情的方式。网易首席执行官丁磊表示暴力、色情和赌博对产业发展没有任何好处,并且最终会毁了这个产业。就连央视的报道中都指出“《魔兽世界》主要得益于其极佳的创意和研发,与国内的一些网游开发商形成鲜明对比。”值得一提的是,我国防沉迷系统的第一位使用者就是暴雪的魔兽世界。

“问渠哪得清如许,为有源头活水来”,目前的网络游戏市场,有太多的不和谐现象,但根源却只有一个,就是网络游戏的收费模式,收费模式不但会影响游戏公司的营收,还会影响到玩家的游戏过程与游戏体验,更重要的是,不同的收费模式会影响到游戏灌输给玩家的价值观。

时间或是金钱

在整个网络游戏发展史上,出现了许多种收费模式。但目前最为玩家所知的大概是两种,一是按时间计费方式,二是游戏免费道具收费模式。毫无疑问,国内包括整个世界目前主流的收费模式是游戏免费,道具收费模式。为了与按时间计费模式做对比,许多人喜欢将这种最主流的收费模式称作“免费模式”,在我看来,这个免费却是有些名不副实。

时间收费模式应该是历史最悠久,也最经典的一种游戏计费模式,尽管现在道具收费模式大行其道,但如果仔细观察我们会发现,全世界最有影响力的网络游戏《魔兽世界》目前仍采用时间收费模式,而作为我国最成功的网络游戏《梦幻西游》与《大话西游》也采用的是时间收费模式,因此,这种收费模式仍然有其生命力。

如果要问为何时间收费模式渐渐被道具收费模式所取代,其中一个原因是如果游戏公司想要实行时间收费模式,必须有足够的游戏质量作保证,如果没有极强的可玩性,玩家是不会愿意花钱玩游戏的,也就是说,相比较于几乎没有门槛的道具收费游戏来说,时间收费模式的网游很难滥竽充数。这大概也是05年之前的游戏几乎每款都有自己特点的原因之一。而这其中最典型的例子就是完美时空推出的一系列游戏,从第一部《完美世界》成功开始,先后推出了《武林外传》《赤壁》《口袋西游》《神鬼传奇》,虽然游戏画面没的说,但系统的构架以及主要玩法典型的换汤不换药,从画面到系统几乎毫无差别(当然每一部作品中都有一些“微创新”),让网络游戏真正沦为快餐,完美的“套餐流”奥义就在于不奢求每一部游戏能够吸引住玩家多久,完全靠游戏的数量取胜,玩家这个玩腻了可以马上换下一款游戏,当玩下一款游戏发现与前作大同小异时还可以再换一款,就像套餐一样。而这种“套餐流”的根本就是道具模式,因为如果是时间收费模式的话,不知道还会有多少人愿意为这些廉价的套餐买单。

网络游戏的时间收费模式在2005年以前大行其道,具体可分为点卡制和包月制,两种模式虽然计费方法不尽相同,但本质一样,都是依据玩家的游戏时间计费。

在道具收费模式的游戏中,游戏时间并不收费,而是通过在游戏体验过程中通过卖道具来收费。道具收费绝对是中国网游史上的一个里程碑,开创了新一代网游收费模式,甚至这种模式也渐渐影响到了一些国外游戏的收费模式(尽管说不上这是不是一件好事),在欧美网游史上,不仅很少出现免费网游,就连客户端大都都要收费购买。近年,随着国内免费网游大行其道,大有向欧美扩张势头,欧美地区陆续出现一些游戏采取免费或半免费的运营模式。 《The Chronicles of Spellborn》就是个典型的“免费+收费”MMORPG,前十级免费,再往后就要交钱。最近很多AAA级的大作《Warhammer Online》(战锤OL)、《Age of Conan》(科南时代)和 《Champions Online》(冠军在线)都也采取了这种模式。

2005年是道具收费模式真正崛起的一年,在那一年道具收费模式正式崭露头角,凭借着这种盈利模式,中国游戏市场总值也实现了从几十亿到几百亿规模的飞跃。

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