本文主要讨论成功游戏共有的8大核心元素。
加入Team Corona最令我兴奋的应该是能够亲眼目睹作品从无到有,最终投放App Store和Android Market平台。
很多人要我帮忙指出作品问题,问我各种问题。有人毫不犹豫将作品寄给我;有的人则不愿意这么做,因为他的作品是下款《愤怒的小鸟》,他不想作品提前曝光。有些人不愿意告诉我代码,因为这些“代码”不尽如人意。相信我,我领教过各式各样的游戏、代码设计和杀手级应用,我从2004年就开始深入研究移动领域,这堪称该领域的“史前”阶段。我亲眼目睹整个行业的发展。
所以,我见过很多游戏和应用。我当然接触过很多Corona应用,但也遇过很多非Corona应用,我一再提出相同问题:
游戏成功的要素是什么?
虽然促进游戏成功并没有灵丹妙药,但我发现有些要素是成功作品的共性:
1. 游戏须具有吸引力。
2. 游戏须具有娱乐性。
3. 游戏须是愉快体验。
4. 游戏须具有灵活性。
5. 游戏须具有扩展性。
6. 游戏须具有互动性。
7. 游戏须以某个地区着手。
8. 游戏若获得大众青睐,就转变为一场“传染病”。它具有病毒式传播特性,令人难以抗拒。
虽然很难在文中详述每个细节,但我会逐一陈述每个要素的意义。
游戏须具有吸引力!想想富有吸引力的谈话(游戏邦注:这个谈话应该是令人愉快或者富有趣味)。不是所有对话都令人愉快,都富有趣味性。但只要谈话令人愉快,或者富有趣味性,那么至少以下3个方面定是囊括在内:吸引力、娱乐性和轻松愉快。接着想想富有趣味性的电影,富有趣味性的电影不一定吸引人。电影可以融入虚拟故事变得富有趣味性,但并不一定吸引人。但令人愉快的电影必定同时兼具趣味性和吸引力。我们不妨这样来看:趣味性=大众喜爱和通俗!
愤怒的小鸟 from techweb.com
那么接着来看剩下的要素。游戏须有扩展性,也就是具有发展空间(游戏邦注:以《愤怒的小鸟》为例,游戏还推出《Angry Birds Seasons》、《Angry Birds St. Patrick’s》、《Angry Birds Valentine’s Day》……)。再同电影做比较,想想电影续集。虽然续作可能不如原作,但这至少确保作品不断发展。
再来就是游戏须有灵活性。游戏设置要有突破点。我认为这是所有要素中最重要的。玩家要能够在短短几秒钟内把握游戏。你要让玩家相信游戏是简单的,让他们晋升至新等级,逐步加大难度。这就是游戏的灵活性:尽可能延伸游戏,同时让玩家觉得游戏难度依旧同第1等级相仿。
若游戏具有灵活性,那么它同样具有趣味性、吸引力,令人感到愉快。此时玩家就会希望同其他玩家分享游戏内容,那么就自然产生富有地区色彩的游戏,而目标就是让游戏像“传染病”一样传播!
要如何将游戏推广给大众呢?建立Facebook粉丝页面,开通游戏Twitter帐号,制作游戏演示视频。如果你有足够资金,就请人写篇新闻稿,发布游戏相关信息。或者同能够提高作品曝光度的伙伴合作。
记住:所有应用和游戏(游戏邦注:不论成绩多显著)都有寿命期限。所以不要陷入这样的错误观念:游戏会连续几个月或者1、2年稳居榜首。我们如今生活在ADD世界,今天的头条就是明日的旧闻。你的职责是保持游戏新鲜感,添加新等级,同玩家培养信赖感,奖励优惠券……制作游戏不同于制作图像,这是项业务。而业务的部分内容就是推广游戏。
我提及的上述8大要素并非什么灵丹妙药。这无法确保游戏让发展成下载量高达4000万次的巨作。但是把这些元素融入游戏当中,你的作品定会更富趣味性,更有吸引力,更令人感到愉快,实现这些目标,游戏自然就会获得更大曝光度。
于是,你的作品在某个地区传播,像一场“传染病”,蔓延至各个角落。
相关推荐
·炉石传说DIY新卡 看过正版来看DIY·炉石传说DIY新卡 看过正版来看DIY·炉石传说DIY新卡 看过正版来看DIY·炉石传说DIY新卡 看过正版来看DIY·炉石新卡老夫瞎说 花哨新卡技师到了·炉石新卡老夫瞎说 花哨新卡技师到了·炉石新卡老夫瞎说 花哨新卡技师到了·炉石新卡老夫瞎说 花哨新卡技师到了·炉石狂野巨人 猎人最后的吼叫·炉石狂野巨人 猎人最后的吼叫