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李皓:控制推广价格 新渠道出路何方?

作者:曾哲来源:未知发布时间:2011-06-09 14:22:30

 

无可否认的是2010年网页游戏超预计井喷之后,2011年网页游戏的成绩备受瞩目与期待。据相关统计计算,单2010年市场上就出现了300款新产品,而2011年或许还将有所增长。可喜的现象背后,对于网页游戏来说也有隐患,除了一直困扰的山寨和同质化严重外,因产品上线周期的短暂,推广上的疑难再次被摆到桌面上,推广成本一直在增加是大部分厂商的心声。
 
目前网页游戏的主流推广方式是联盟的CPM弹窗合作,这一比例在ZDC报告中调查数据显示有57.5%的用户曾经从弹出式广告中获得某些网页游戏的信息。但实际效果却是差强人意,仅有11.1%的用户认为弹窗出来的游戏值得一试。尽管如此,网页游戏仍旧无法从这个推广的模式中跳脱,因为就目前而言联盟推广的价值仍旧占据重要部分。
 
从265G此前总结的关于30多家广告厂商效果中可以看到,效果好的成本过高,换言之性价比低,效果差的成本低,但用户质量效果不好,性价比高低难以掌握。对此今年以《魔神战纪》起家而被大众熟知的新平台wan71 coo李皓表示,“网页游戏企业在迎来市场蓝海的同时,也需要重新思考适应当前推广与销售二者结合的新模式。”
 

 
李皓称,“事实上,网页游戏缺少纵向经验的分享,推广成本的提高很大程度上是联盟的人炒出来的,他们控制了价格。”以CPA为例,按照2元钱的标准,2000元的预算,跑40万的弹窗量,带来的用户是1000个注册用户。假设广告联盟的网站主分别是1-10这10个网站,从1-10的效果分别从 1000注册用户-100注册用户。于是联盟可以帮你直接在1号站上做满1000个注册用户,然后剩下的由虚拟的量代劳,这样一来,推广以后的数据和之前的预期是吻合的,厂商会满意,联盟本身的利润也出来了,这就是联盟为什么要虚定的这些行业标准价格的原因,对于他来说真正的推广成本也许就几毛钱。
 
联盟经常有水分,但是又不得不继续使用联盟,这是当下网页游戏大环境的尴尬。目前,效果最好的百度推广等的成本甚至到达了点击1次2元钱的地步,而联盟也出现了供不应求的局面,不少厂商处在严重少量、伪量的境地。
 
事实上,网页游戏已经进入了一个新的转型期,一方面资金化、品牌化,另外一方面渠道的试水上也作出了许多突破。李皓称,包括Game2、我玩网以及wan71都曾经砸大钱在知名的白领杂志上进行推广,得到了许多积极的信息。同时,目前已有不少网页游戏开始试水传统的推广模式,例如网吧推广。李皓表示, wan71正在策划一场有关《魔神战纪》的地面活动,将结合当地报纸和电台进行宣传,同时在互联网上《魔神战纪》也已和多家站点展开团购活动,将推广和销售相互结合。
 
李皓认为,网页游戏的推广还应该针对网页游戏的实际用户群体,这样才能一针见血。其中网页游戏的主要用户群体集中在18-30岁,而这部分群体也是最有能力消费的群体,是网页游戏的主要客户。
 

 
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