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《傲视天地》MM鼓舞成功率问题分析

作者:网络来源:未知发布时间:2011-03-23 16:10:24

 

《傲视天地》改版后,MM鼓舞的成功率已经大大下降,但依然有这么多人锲而不舍的用之,一边大骂MM的偶尔失职,一边却又爱不释手不忍放弃。其实,要知道游戏的一切都是有规律的,这个规律就是游戏设定,比如说强化,100%的成功率就绝不会失败,23%的成功率就不可能连续成功,这就是规律,也就是游戏设定。所以,并非把失败全部推究于人品上!
下面主要把MM鼓舞成功率归为兵种相克和等级差问题来分析:
一、兵种相克问题
《傲视天地》游戏设定里,是有兵种相克存在的,公孙(枪兵)克骑兵,伤害有加成。华雄(盾兵)克弓兵,受到的伤害减少,这都说明了兵种相克的存在。
兵种相克,会不会影响到MM的成功率呢?因为MM不是直接输出兵种,所以可以说任何兵种都克MM,所以MM的成功率应该和MM本身兵种关系不大。
那么和MM加成的兵种有没有关系呢?比如说盾兵,枪兵,骑兵,加成的成功率都是一样的吗?答案是,肯定是一样的,这就和强化一样,不可能同样是一星的新手装,你强剑就成功率高,强铠就成功率低,游戏公司不会做出这种设定来加大工作量,不但不能讨好玩家,还提高了人工成本,吃亏的事游戏公司是不会干的。
可是这样就认为MM的加成和兵种相克没有关系,未免太过武断,于是再次大胆假设,如果是技能武将的兵种相克影响到了蔡MM的成功率呢?比如说公孙对骑兵时,MM舞公孙会不会成功率更高,华雄对弓兵时,MM的成功率又是怎么样的呢?
为了实验证这个假设,本人亲自做试验,拿了一个16级的蔡MM和5级的华雄,穿好装备,不带武器,反复去打小势力的图将(就是推图时要打的将)。下面是一组试验结果。
打管辂(31级,双轻步,两加血)蔡MM十舞九中,成功率超高,有两局连舞7次成功,有一局连舞12次成功,直接舞成平局。
打胡车儿(30级,双枪,一乐师一加血)蔡MM十舞九中,成功率超高,但因为有乐师的关系,华雄没办法一直密集,一般是支持8到10个回合左右输掉。
打赵范(29级,双马,一机械一加血)蔡MM十舞6不中,成功率超低,经常首舞就失败,就算首舞成功,二舞或三舞肯定失败,除非RP好到烂暴,不然绝难三连舞。
结果很明显了,马克盾,所以舞盾不成功,盾克枪,所以舞盾成功,盾克轻步(这个设定不知道怎么理解,而且轻步也很很多种,从技能上的使用可以看得出来),所以舞盾成功。
当然,游戏里有太多的兵种,比如机械,投矛,策士,还有很多象烈火轻步(朱然)-绿林野战(沙柯摩)这样的变种,想要完全分析出属性相克的设定是不可能的。但大体上步克枪和弓,枪克骑,骑克步是没有多大变化。虽然本人也做了一些类似的试验,但太过复杂,就不写出来了。
从这里我们也可以理解到,为什么早期蔡MM的成功率比较高,因为早期的图将,兵种类型比较单一,兵种相克就不明显,一般难推的将推多几次,小暴一下RP就过了,所以显得不困难。但中后期的图将(严白虎以后),图将一般5兵以上,兵种变化大,而且伤害高,很容易出现一个图将能卡五六个令的情况。这时候的蔡MM一两次失败,就决定了一个令几千兵有没有废掉,所以蔡MM的失败就显得特别明显,这也就是为什么很多人说蔡MM的成功率不行的关系了。
但是,如果完全是以兵种相克来论定蔡MM是不是能成功,显然是合理的,因为哪怕是兵种相克,还是有蔡MM连舞成功比较多的情况,这又怎么理解呢?这时就需要用到第二点假设。
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傲视天地

傲视天地
类型:战争策略
状态:正式运营
技术:2D
运营:逐浪网

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