发布时间:2021-02-03 18:11:10来源:40407原创作者:Noer
《重生细胞》(又译作《死亡细胞》原名《Dead Cells》)是有法国独立游戏开发商Motion Twin开发的一款类银河战士恶魔城风格的RogueLike游戏,在此前游戏已经在PC,PS4,Switch和手机(海外)平台上登陆,而在今天(2月3日)零点,这款质量颇高的游戏终于在国内正式于手机平台由bilibili游戏代理上线发售。那么今天就让我们来看看这款质量颇高的RogueLike游戏在国内的首秀是否令人满意吧。
《重生细胞》是一款采用了像素风格的横版动作游戏,游戏的核心玩法是经典的类银河战士恶魔城风格,并且在此基础上创造性的融合了RogueLike的快节奏游戏与随机地图。这两者的融合使得《重生细胞》在玩家每次死亡重开之后都能够获得与此前不同的探索体验。
作为一款类银河战士恶魔城游戏《重生细胞》有相当扎实的战斗手感与颇高的难度。对于新手玩家来说在第一二张图反复死上的个几十次都是相当常见的事情。不过虽然《重生细胞》的难度颇高,但是由于其爽快的打击感和极快的游戏节奏即便失败玩家也并不会受到多大的打击,死了重新往前跑就是了。
如果《重生细胞》是一款单纯的类银河战士恶魔城游戏的话,它只要死亡就从头再来的惩罚无疑是不合理的,因此即便地图设计的再精妙,死的次数多了在玩家看来也会逐渐枯燥,然后开始厌烦。因此《重生细胞》引入了RogueLike的要素,每次死亡之后随机生成的地图和诸如金币,武器等可以在死亡之后继承到下一轮的要素使得玩家对“再来一盘”充满了热情,能够乐此不疲的反复这个过程。
《重生细胞》之所以能够让人沉浸其中不仅仅是因为其优秀的游戏设计,更是因为其出色的动作设计和丰富的战斗系统。
在《重生细胞》中玩家除了攻击外还能够进行跳跃,翻滚,下砸等诸多动作,甚至如果装备有盾牌的话还能够进行防反。这些动作系统的引入使得《重生细胞》的战斗在极具操作感的同时还有较高的深度与上限,并且这些动作也并不仅仅是大佬的玩具,在实战中这些动作都能够为战斗提供助力。
以翻滚这个动作来说,在初始地图玩家遇到的僵尸,盾兵和弓箭手三种敌人都需要利用翻滚来应对。僵尸的蓄力跳需要翻滚躲避,盾兵需要翻滚绕后才能造成有效伤害,弓箭手射出的剑也可以通过翻滚的方式来躲避。而在后面的地图中也有很多敌人的机制需要玩家灵活利用翻滚才能够应对。
这些动作机制使得《重生细胞》拥有极高的操作上限,上网看大佬的速通视频很可能会感觉这和自己玩的完全就不是一个游戏。
而另一方面游戏还有包括剑,枪,匕首,弓,鞭子,盾牌在内的多种武器,不同的武器不仅有不同的外形和伤害数值,也有完全不同的机制和动作。对于玩家来说在这些种类众多的装备使得游戏的深度和反复游玩的乐趣得到了极大的提升。
虽然上文提到了不少《重生细胞》这款游戏的优点,但是不得不承认这款游戏在手机平台上的表现并不尽如人意。
而在这些问题中最为明显的就是游戏手机版的操作手感问题了。就像上文所说的,《重生细胞》有诸多的动作机制,并且有高达四个的武器和道具槽位。这样高数量的槽位和按钮放在手机上如何排列就成了一个问题。但是虽然《重生细胞》的手机端UI设计确实存在一定的困难,可现在手机版的UI设计与操作逻辑的问题已经是严重到一定程度的了。
在手机端上,《重生细胞》的开发商可以说是采用了一种近乎于是“放弃治疗”的设计逻辑,直接了当的将所有的功能都做成一个按钮,然后再把这些按钮一股脑的全部塞到界面上,至于什么UI美观,操作手感之类的东西恐怕压根就没有考虑。
因此《重生细胞》在手机端的操作手感可以说是相当糟糕,跳跃翻滚和拾取三个功能键硕大无比,武器装备键反而只有一小点,虽然在设置中能够调整UI但无论怎么调误触问题都相当明显。
而如果说到UI自定义的话就必须和提到《重生细胞》的另一个大问题了:在调整UI时按键是有碰撞测试的。
简单来说,在调整《重生细胞》的UI时并不能像其他游戏中那样随意拖拽,而是需要先把其他挡路的按键挪开,然后再把按键放到目标位置,然后在将其他按键归位。虽然理解这样的设计是为了防止碰撞体积重叠,但是不得不说确实是相当反直觉了。此外虽然在UI自定义的时候可以进行按键判定区域的调整,但是按键本身的大小是不会变化的,也是相当难受。
和其他国内引进的游戏一样,《重生细胞》在引进国内的时候也进行了一定的和谐,在我个人的体验上这些和谐内容主要体现在对部分画面内容的调整和一部分文本的删除与改动。
不过虽然说确实有一定的和谐内容,但是在本质上来说这些内容并没有什么严重影响游戏体验的地方,因此至少在我看来《重生细胞》的本地化与和谐并不会造成什么游玩体验的影响。
+优秀的游戏质量
+独特的美术风格
+扎实的本地化
-稍显逊色的画面
-UI和操作手感欠佳
-国区版本确实有一定和谐
总分:9/10
2024-10-30
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