发布时间:2021-01-27 17:35:57来源:40407原创作者:Noer
相信现在大部分的玩家都对“游戏引擎”这个名词相当熟悉了吧?在近几年“游戏引擎”成为了腾讯等诸多厂商宣传的重点,铺天盖地的“虚幻四引擎打造”应该也给大家留下了深刻的印象。那么究竟什么是游戏引擎?国内厂商又为什么都那么喜欢用虚幻四呢?
声明:文本作者知识有限,如有疏漏请不吝指教。
首先在开始前我们需要纠正一个误区:游戏引擎并不是游戏的核心。即便是没有游戏引擎游戏也依旧能够被开发出来,也依旧能够运行。事实上,在电子游戏的发展史中,有很长的一段时间里游戏的开发都是没有游戏引擎这一概念的,如果你向那时的游戏开发者提游戏引擎的话他们或许会觉得你喝多了在说胡话,然后把你丢在原地不管。
那么我们那现在所说的游戏引擎究竟是什么呢?
游戏引擎的本质是已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件的集合。在游戏引擎这个概念被发明出来之前,所有的游戏都是在从第一行代码开始从零敲起的,但是相比学过编程的读者一定都听过一个说法:“不要反复造轮子”,同样在,在当时的游戏开发者中就有人产生了同样的想法,在这种想法的驱动下,开始有开发者将同系列或者不同系列间实现相同功能的代码拿来直接使用,这就是游戏引擎的雏形。
在这之后,大名鼎鼎的约翰·卡马克走上了历史的舞台。约翰·卡马克在原本复用功能代码的基础上更进了一步,在游戏开发之前就将所有可能会用到的代码全部编辑好,从而实现在需要使用相关功能的时候直接调用写好的代码。显然,这样的开发思路不仅大大提升了游戏的开发速度,更是很好的解决了不同人代码之间的兼容性和游戏本身代码的可读性与可扩展性。在约翰·卡马克这样思路下开发出的作品就是历史上的第一款FPS游戏:《德军总部3D》,而《德军总部3D》使用的开发代码库就被认为是历史上的第一个游戏引擎。
(德军总部3D)
自此,游戏引擎走上了历史的舞台。
现在如果对大部分人提到游戏引擎这个词汇的话第一反应应该都是EPIC开发的虚幻引擎(Unreal Engine)。而实际上在很长一段时间内EPIC确实都在带领着游戏引擎的技术进步与发展。并且由于EPIC将虚幻引擎作为商品进行对外开放的原因,中多并没有能力和人才自建引擎的中小型团队甚至是个人开发者都开始使用虚幻引擎,这毫无疑问为EPIC提供了足够的资金,而这些资金有能够顺利的将公司的规模扩大,从而进一步的提升公司的技术水平,进一步开发出更为优秀的游戏引擎。
此外,也正是因为虚幻引擎是一个“商品”的缘故,EPIC在开发迭代虚幻引擎的时候始终以简单易用作为标准,这使得虚幻引擎在迭代的过程中越来越直观,越来越易用,甚至到了现在的虚幻四已经能够在一定程度上的“所见即所得”了。这使得越来越多的个人开发者甚至是在校学生在学习游戏开发时都会选择虚幻引擎,也就变相的导致游戏公司即便是开发自己内部使用的引擎在功能与界面上也会一定程度上的参考虚幻引擎的功能与界面。从这个角度来说,现代在国内外的诸多游戏引擎在发展之初都或多或少的受到了虚幻引擎的影响。
回到这一段落的小标题:“为什么都在用虚幻引擎?”
实际上上面已经解释了一部分的原因:虚幻引擎足够简单易用,并且有着优秀的技术能力,能够以较低的成本实现不错的画面效果。并在这一层原因之外,对于大部分开发者来说选择虚幻引擎还有另一个原因:虚幻引擎的开发语言是C++。
或许没有做过开发或者编程的读者会不太清楚C++意味着什么,简单来说C++在使用中会相当的灵活,并且便捷,用C++作为开发语言不需要为垃圾数据的回收管理头疼,也不需要纠结相当难以控制的预测。不过这并不是没有代价,C++确实难以学习,但对于抱着一腔热血投身游戏开发的年轻人来说这并不是什么大问题,不是么?
更不要说EPIC官方为虚幻引擎提供了相当丰富的官方素材库,通过这些官方素材,只要你有一定的游戏开发经验,懂得C++,你就能够开发出一个像那么回事的游戏来。
最后来问一个在很多论坛或者社区都看到过很多次的问题:“我们需要自己的引擎么?”
实际上在回答这个问题前我们需要思考另一个问题:为什么国外的游戏开发商需要开发自己的引擎?
或许很多人第一反应都会认为这是因为并不想购买商业引擎。但实际上现在市面上常见的商业引擎(虚幻和unity)的购买或者授权费用相比自己开发一个效果接近的引擎来说并不高。所以很多厂商开发游戏引擎的目的并不是简单的为了省钱,而是为了引擎能够更好的契合将要开发的游戏,也为了能够更加符合公司开发人员的使用习惯。
比如EA自家的寒霜引擎能够在同时显示大量人物模型的同时保持相当优秀的画面水平,而多人拟真战场正是EA旗下的金字招牌《战地》系列的主要卖点。
(寒霜引擎)
再比如被称为“动作天尊”的卡普空,他们之所以能够在游戏中实现相当优秀的打击,起自研引擎就有相当大的作用。无论是此前的MT引擎还是现在的RE引擎在角色动作,物理效果,怪物受击反应等等方面都有远超其他引擎的效果。
(RE引擎)
史克威尔艾尼克斯的夜光引擎(代表作《最终幻想15》)和水晶引擎(代表作《最终幻想14》)则是在表现出《最终幻想》独有的特殊“梦幻感”与“日式清新”有着独当的见解,相比使用夜光的《最终幻想15》和使用虚幻的《最终幻想7RE》就能够看出两者在侧重点上的不同。
即便是看起来似乎没什么特点的育碧,旗下的Anvil引擎也有着自身的特色。或许有的读者还记得几年前育碧对外展示的脚本批量生产城市与地图的画面,这种与育碧自家大规模开发世界相当契合的设计正是Anvil引擎所独有的。也是育碧罐头开放世界的罪魁祸首
那么我们再来看看这个问题:“我们需要自己的引擎么?”
显然是需要的。
以国内独有的武侠风格游戏来说,现在市面上的引擎都很难表现出武侠应有的那种飘逸与水墨画一般的意境,这显然是现在市面上的商用引擎难以实现的。而这也导致我们在看到现在市面上的武侠游戏的时候总会有一种似乎哪里不太对的感觉。
因此即便抛去“要有自主技术”这种很大而宽泛的观点,仅仅从游戏开发本身来看,我们也确实需要一款自己的游戏引擎。
2024-10-30
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