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控制的视觉风格是什么样的 CONTROL建筑风格分析

发布时间:2020-12-03 16:47:35来源:40407原创作者:Noer

《控制》(CONTROL)是Remedy负责开发,505Games负责发行的一款第三人称射击游戏。《控制》自发售开始就因为新怪谈的故事设计和独树一帜的美术风格广受好评。毫无疑问这是一款有着独特气质的优秀游戏。本文我们将通过多个维度来对《控制》的视觉设计进行分析。

视觉

每一位游玩过《控制》都对游戏中恢弘大气的建筑设计印象深刻吧?

《控制》整体的视觉设计可以说是将游戏的名字贯彻到了游戏的每一个角落。游戏中的每一个地方都透露出了一种工业时代特有的无机质的气息,游戏中的所有场景,所有镜头头贯彻着明确的规整和克制,就好像有人拿尺规去定下了游戏中每一条边角的标准一般。

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而这种视觉感受的构成是多元的。游戏的建筑设计,材质选择,光的运用,以及最重要的游戏引擎开发技术的进步都是呈现出这种视觉感受的基石。

此外,在游戏的场景设计上,Remedy很喜欢将“小”与“大”进行对比,从而衬托出场景的气势恢宏。比如在游戏场景中常见的在空中悬浮的NPC们,这样的设计就很好的通过NPC的渺小和异常衬托出了场景本身的宏大和克制。

再者比如在游戏前期玩家就会接触到的会议室,在会议室的场景中游戏通过四周墙壁上的历代局长照片,地板上散落的物资和虫天顶探下的矩形日光灯将场景烘托的充斥着克制且压抑的氛围。

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材质

毫无疑问,《控制》的画面硬素质其实并不出彩,在画面精度和表现力上距离诸如《神秘海域2》、《荒野大镖客2》等作品还是有一定差距的。但是游戏通过对建筑材质的选择巧妙的弥补了画面硬实力上的缺憾。

《控制》在场景材质的选择上下了很大的功夫,游戏中绝大多数的场景材质都在尽可能的贴合现实中材料的质感,从而营造除了一种近似于建筑效果图的视觉观感,在做到符合游戏现实世界背景设定的同时有通过和现实极为微妙的区别给玩家一种说不出的“违和”与“诡异”的感觉。

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在游戏进程中我们会前往一个汽车旅店的场景,在这个场景中我们能够看到Remedy对游戏场景材质的细致把控。作为游戏中为数不多的暖色场景,汽车旅店很好的还原出了一种下午四五点钟的慵懒氛围,这样的氛围营造离不开Remedy对场景中木质墙壁材质的仔细钻研。

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影视上,光是很重要的组成部分,在游戏中也是如此。《控制》在对“光”这个元素的运用上可以说是炉火纯青。

我个人生造了一个词汇:“人造天光”来形容《控制》中的光源设计理念。《控制》的整个流程中玩家重来没有离开过联邦控制局,也就重来没有离开过这座叫做“太古屋”的巨大建筑。而在太古屋这样一座巨大且无窗的建筑中,游戏运用了特别多的类似日光灯的光源来模仿自然环境中的光源,这种通过场景设计实现的人造天光在游戏整天的场景氛围衬托下有着极强的仪式感。

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并且在《控制》中,光还是一个重要的衬托氛围的工具。

在被玩家,也就是控制局占据的场景中环境光源一般呈上文提到的如日光灯一般无机质的白光,和整体采用混凝土材料的墙壁一起给玩家一种厚重如山的沉稳和安全感,而在被敌人,也就是“西斯”占据的地方则充斥着刺目的深红色光线,在极大程度的衬托出了敌人的威胁的同时也起到了警告一般提醒玩家前方将有危险的作用。

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而回到上文提到过的汽车旅店这一场景,在这个场景中游戏采用了太阳逐渐西斜时的橙黄色光源,并用悬浮的粒子特效模拟出了空气中的浮尘,配合场景衬托出了一种安逸,慵懒的气氛。

粗野主义

粗野主义是后现代主义建筑风格的一个分支,流行于上世纪50到60年代的欧美及日本地区。粗野主义的核心观点在真是的表现建筑的结构与材料,以夸张且厚重的混凝土和不加修饰的结构为最主要的特征。

而在这些粗野主义的建筑中,有这样一栋建筑可以说是最为神秘,也是最具代表性的——位于美国曼哈顿下城区,汤马斯街道33号的灰色建筑物:美国电报电话公司长线大厦(AT&T Long Lines Building),这座没有一个窗户的建筑物在建造是被命名为“Project X”,即X计划。据传言称这栋建筑是美国国家安全局负责监视全球电话、传真和网络数据的核心枢纽。这座建筑中的每一个雇员都有着一份几近详细的手册,手册上细致的规定了雇员生活的每一个细节。或许这栋与外界独立,自有一套逻辑的巨大建筑正是《控制》中主舞台“太古屋”的灵感来源。

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(长线大厦)

而粗野主义本身就有这一种不加掩饰的,绝对的现代感与绝对的理性。这也成为了《控制》中场景宏大且颇具压迫感的来源。

并且有趣的是,由于粗野主义建筑通体采用清水混凝土作为材质的特点使得这种风格的建筑在二战后欧美国家的大复兴中起到了极为关键的作用,甚至能够给人一种“人文主义”的关怀感,但是粗野主义建筑本身的压迫感又使得这种建筑风格随着二战的痕迹被抚平而被人们所排斥,逐渐成为了“权利”,“官僚”,“不透明”的代名词。

破坏

在上文我们用了大量的篇幅去描述了《控制》中Remedy近乎于用全力衬托出的太古屋这栋建筑的压迫感,而在游戏过程中Remedy用一种极为独特的方式让玩家得以宣泄建筑的压迫——破坏。

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在《控制》中破坏是极为关键的一个机制。玩家的近战攻击可以破坏场景中的建筑与物品,在战斗中玩家可以吸引周围的物品或者干脆吸起一块混凝土来攻击敌人,更别提敌人的子弹也能够破坏场景了。一场战斗之后原本规则的场景往往会变得一片狼藉。

但正是这种规则的场景被破坏的过程很好的给予了玩家释放的快感,充分的缓解了游戏场景带来的压抑与被控制感。换言之——

我们在用破坏与规则对话。

40407小编总结

Remedy在《控制》中展现出了极为优秀的视觉和建筑设计能力,游戏很好的利用自身独特的视觉设计风格给玩家带来了从未有过的体验。或许《控制》在其他地方有一定的缺憾,但是在视觉设计上它绝对是我眼中近几年最为优秀的。

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