发布时间:2020-10-12 10:19:23来源:40407原创作者:风色
光荣的《真三国无双》系列以我国历史上的三国时期为主题,作为看家动作游戏之一,可以说光荣在无双系列上下的功夫并不算少,但是系列最新作《真三国无双8》可以说是让系列粉丝们大失所望,在最新续作差评如潮的当下,三国无双系列将何去何从?今天笔者将为大家简单谈谈有关于《真三国无双》系列的那些事。
说起《真三国无双》系列,可能不少玩家们都不知道的是,那就是系列第一作,其实是叫做《三国无双》,差别在哪呢?没错,就是少了一个“真”字,最初的三国无双1997年发布于ps平台,和目前的风格不同,最初的三国无双是一款对战格斗类游戏,也就是我们大家常说的ftg,由于年代久远,现在来看,这部作品的画风真是有够猎奇,不过,在本作中不少后续角色的人设已经是立下了基础的调子了,比如说作为文臣的诸葛亮不适合作为格斗家登场,那么在本作中诸葛亮的攻击方式就是发射激光,结果这激光一射就是射了一个系列...
(怎么让文臣参与打架,当然是让他当法师啦!)
同时本作的游戏性即使是在当年那个年代来看,也没有特别突出的地方,反而还有点雷人,总而言之,本作最重要的作用是起源,虽然这款画风古早的格斗游戏和日后的无双系列相去甚远,但是无论如何,它总是《真三国无双》系列最初的起点。
(在现在看来,这款三国无双或许是画风过于简陋,很难有玩家能够玩下去了。)
或许是某天光荣的一位制作人拍了下脑壳,既然我们做出了三国人物互相打斗的格斗游戏,为什么不能做出一款扮演武将在人数众多的战场上冲杀的动作游戏呢?这样的爽快度不是比格斗更好吗?就这样,《真三国无双》诞生了,和起源《三国无双》不同,一改游戏风格,本作的玩法改为了扮演武将在战场上杀敌,那么如何在名字上体现区别呢?聪明的光荣一拍脑壳,在本作的前缀上加上了一个“真”字以示区别,这还真是有日本人的独有中二风格呢...
说起来有点尴尬,和其他系列游戏的起点不同,本作其实并没有极其强烈的反响,最终销量也就那样,算不上什么太传奇的大作,或许最重要的作用就是,这款作品为日后的真三系列的风格与发展方向打下了最初的基础。
(即使在当时看来,第一代真三国无双也不算极其亮眼的传奇之作。)
不过,从名称上来看,这一代才算是第一代“真三国无双”,值得注意的是,不知什么原因,本作在欧美市场的销量居然意外的不错,所以光荣此后也开始注意起了欧美市场,而因为“真”这个字不太好翻译成英文,所以美版的这代真三国无双就直接叫做三国无双2了(顺带一提,美版的翻译是Dynasty Warriors,直译过来就是王朝勇士,在国人看来可能有点雷...),而这就导致美版的三国无双每一代都要比日版多一个数字,比如系列的最新作真三国无双8,美版就叫做三国无双9,如果对系列历史不够了解的话,这还真是有够乱的...
(如果只看直译,恐怕没人能想到王朝勇士和三国有关。)
或许是初代的真三国无双乘着三国题材的东风,销量还算可以接受,光荣在2000年继续发售了第二代的真三国无双,也就是很多玩家们熟悉的真三国无双2。
综合来看,本作算是非常成功了,首先本作中使用了日后也是大受好评的最强隐藏武器系统,这让玩家们不知疲倦的挑战游戏的最高难度,同时本作中也新增加了很多的角色,外加去除了大量的重复模组,让玩家在使用每个角色时都有新鲜的游戏体验,值得一提的是,人设独特的张郃张姐姐就是在本作中正式出场的。
(人设如此清奇的张郃张姐姐,国内厂商是无论如何也做不出这么雷的形象的...)
本作之所以成功的原因,除了自身的素质以外,也是因为2000年那年头,正是动作游戏集体崛起的时候,同时当年扮演一名武将冲杀在战场上的游戏是比较少见的,真三国无双就这么顺利的开辟了这一块处女地,和后面大家对于无双系列的割草印象不同的是,这代真三国无双的敌人强度是相当足够,无论是敌人的小兵还是武将,稍不注意玩家就会被击败,在游玩过程中可以说紧张感和激烈的对抗性也是十分足够,对比这些年无趣的割草无双,笔者也是不禁感叹,这光荣怎么还比不上过去了呢...
虽然本作是一款综合素质顶尖的作品,但是作为试水作问题也是不少,比如bug还有其他一些影响体验的地方,为了解决这些问题,光荣选择在不久之后发售了《真三国无双:猛将传》,而这部补丁性质的作品销量也是不错,这就导致系列后续作品中光荣每次都要先出一个初始作品,再出一个加强的猛将传,也是挺屑的了...
(自此之后,光荣的无双都基本都至少有一个叫做猛将传的兄弟。)
无论从何种角度来看,这款作品都是《三国无双》系列传说的开始,起飞的开端,光荣自此就尝到了甜头,开始开发下一步续作。
尝到了2代甜头的光荣,在2003年推出了《真三国无双3》,因为这是无双系列第一次登录pc平台,可能很多国内玩家的入坑作都是本作。
本作中第一次出现了国传的剧情推进模式,同时各个方面都对2代进行一定的改进和提升,在动作性方面,3代也是不差,2代激烈的对抗性和打击感还在,虽然如此,光荣为人诟病的一点就是在本作中予以保留,那就是本作保留着一种半成品的味道,这都是为了后续发布的猛将传,光荣的这点毛病真是从这时候就开始了呢...
但是,在《真三国无双3猛将传》正式发布了之后,广大玩家们的些许不满也烟消云散了,因为本作的综合素质确实太优秀了,同时,在猛将传中还开放了很多武将的个人传记剧情,在这类副本中,光荣根据每个武将都设定出了独特的剧本,而且非常符合角色的人设,这么精妙的设计在日后的作品中也是很难看到的,对比后续日益重复化的真三国无双,光荣你真的不羞愧嘛...
无论是口碑还是销量,到目前为止3代也是一个无法逾越的高峰,正所谓是百尺竿头更进一步,3代完美的接过了2代的接力棒,同时发挥的更好,一切看起来都是那么的美好而充满希望。
(三代正所谓是系列的烈火烹油,鲜花着锦之作。)
和三代不同,光荣在2005年发布的系列续作《真三国无双4》的评价并不是那么的单一,在不少玩家们交口称赞的同时,不少玩家们对于此作也是深恶痛绝。
整体上来看,本作的素质相当不错,对前作进行了全面的改进和升级,尤其是画面,前作中困扰玩家许久的画面问题一扫而空,同时也带来了更多的同屏人数,爽快度更上一层楼,不少国内玩家们也是玩着本作入坑的,同时本作也确实不失为一款经典作品。
但是批评的声音来自于哪里呢?其实大部分是来源于系列的死忠粉,相信经过此前的叙述,大家都能知道,最初的几代无双真的是谈不上什么无脑“割草”,更多情况下是“砍树”,因为敌人的强度一直在线,一不小心,玩家还会被草给割了,在这样激烈的对抗下,玩家甚至能感到是在真人对战,同时也带来了足够的紧张感和刀刀到肉的爽快打击感,但是在四代,是敌人开始全面弱化的起源,也就是说,在本作中,敌人正式变成草了,玩家开始从和ai互相对抗,变成了单方面的无脑暴打ai,而高难度呢?本作的高难度是无脑的增加敌人的属性,也就是伤害和血量,而ai却并没有增加,那么在高难度下,ai和玩家就变成了简单粗暴的互秒关系,不是玩家秒了ai,就是ai靠高伤害秒杀玩家,现在看来,本作如此简单粗暴的设计对于可玩性真是毁灭性的打击。
(割草的情况,就是自此作正式开始。)
如果四代还只是有一些批评声音的话,那么五代可就更惨了,几乎是大部分玩家都是一边倒的唾骂,但是和四代类似的是,五代也是有着自己的死忠粉,也就是说,五代依然是典型的评价两极分化,喜欢的玩家非常喜欢,认为五代才是系列最佳,而讨厌的玩家则是见到就想把五代开除出真三国无双系列。
这是因为五代的风格在整个系列也是迥异,换句话说,真三国无双五更加偏向于一个试验品,同时还是一款改动颇大的试水作,这是因为当年系列玩家已经有点玩腻了无双了,四代的销量就不是太理想,在这个背景下,光荣开始考虑大力的尽心改革,毕竟大力出奇迹嘛,但是事实证明,有时大力也会出悲剧...
被万家们所诟病的点在于,本作抛弃了很多系列的传统玩法,比如玩家一直在用的c技系统就被弃用,取而代之的则是连舞系统,但是这个动作系统真的是一眼难尽,首先在连舞没有达到顶级的情况下所有的武将手感都是十分难受,而这么重要的连舞等级,居然还会随着时间的推移和被敌将击打而慢慢掉下去,这简直是反人类的设定,导致玩家根本没太多心思体验游戏,连舞等级被打下去的话,真的是砸键盘的心都有了。外加上因为游戏机制的原因,大部分情况下玩家并不能随意的使用连舞,导致打击感也不怎么样,真是惨案啊...
外加上本作的动作模组的重复问题也是丧心病狂,大部分武将都是共用一个武器,这导致玩家们甚至没有任何兴趣去碰一个武器模组重复的其他武将,外加上光荣甚至还在这代中删了不少角色,比如星彩,甚至是戏份很多的重量级角色姜维也是直接删了,其实这点的原因也很明确,这是因为本作是一个标准的半成品,光荣很明显是把一个还未完成的作品赶鸭子上架直接发售了,这就导致了武将的模组重复严重,同时很多角色也是直接被删。
(重量级角色姜维,就这么直接被删掉了,在五代不见踪影...)
再就是,本作的人设风格过于独特,此前的三国无双系列好歹是有点中国古风,用《超级机器人大战》系列的话来说,此前的真三画风都是真实系,而到了五代却唐突变成了超级系,无论是留着爆炸头的关羽,还是冲天髻的张飞,直接化身扑棱蛾子的庞统,黄金圣斗士的马超,抡着大风车的吕布,都和传统的画风八竿子打不着,为不少玩家诟病。不过,本作的人设只是画风奇异,并不算完全的失败,毕竟后续作品的人设其实就是以五代的人设作为基础改进的,而五代也留下了不少经典人设,这版英气勃发的白甲赵云笔者一直认为是系列最佳人设,同时貂蝉甄姬也是非常美艳,刘皇叔也去掉了胡子,看起来年轻了不少,至少和孙尚香站在一个画框内的时候更加和谐了。
(或许在当年,这样的人设还是有点超前了。)
其实说起来本作之所以能够俘获一部分玩家的心,就是因为制作人森中隆其实算是一个不错的制作人,五代优秀的点并不少,比如若要论起身临其境的战场感,现在五代在整个系列中也是无出其右,玩家们可以在战场上任意驰骋,游泳,攻城,占据要地,援助友军,同时在采取这些行动的同时还可以提升我方部队的士气,表现活跃的话,还可以提升我方武将的战意,只要我方武将身上有战意buff,战斗力就十分强悍,可以说,五代的友军npc设计真的是极好,后续作品的友军更像是看戏的,是毫无存在感的混子,一场战役完全是玩家的个人秀,而在五代中,玩家必须巧妙的配合友军,提升npc的战意,有些难缠的武将,玩家自身可能很难打,但是交给战意上扬的npc,却可能轻易击破,这样精彩的设计让玩家切实的感觉到自身是战场上的一份子,同时可以通过自己的奋战来运筹帷幄掌握一场战役的胜负和节奏。
外加上这作的敌人又有些略微返回早期的“树”型敌人,高难度下的对抗性足够,同时还需要玩家考虑一些救援友军和占据据点之类的战略方面的问题,可以说可玩性是十分足够,对比一下后续作品无限重复的刷刷刷,笔者再次感觉到光荣越活越比不上过去了。
(某种程度上,五代真的是一款极佳的战场模拟器。)
核心原因就是因为光荣心急气躁,把五代这款本应被森中隆更加精细的打磨的作品,在未完成的状态下直接作为半成品开卖,导致本作优点和缺点都十分鲜明,成为了毁誉参半的系列最为可惜的一作,而光荣也没有得到好结果,本作的销量十分惨淡,事实证明玩家的眼睛是雪亮的,大家拒绝为半成品买单,导致真三国无双5成为了系列的滑铁卢。
自真三国无双5滑铁卢之后,无双系列一直没有缓过气来,制作人森中隆也是被更换为铃木亮浩,其实森中真的有点冤的,毕竟真三五扑街主要是光荣赶鸭子上架卖半成品的原因啊,而铃木亮浩上台后,首先做的就是全面复辟,五代的试水性质的全新设计基本全部都被取消,可能只有人设方面算是五代留下的遗产,而且,本作比起在游戏性方面,可以看出制作人真正下了大功夫的是在剧情方面,本作的剧情表现可以说是历代最强,不知道赚了多少三国迷的眼泪,不过在优秀的剧情之下,包含的是糟糕的游戏性,三国无双6虽然画面全面进化,同时人设也变得更为时髦,男帅女美,但是在抛弃了五代的优秀设定之后,可玩性算是整体退化,同时模组的重复问题也是没有解决,游戏的主要内容更是直接变为乏味的重复刷刷刷,可以说六代是典型的金玉其外败絮其中,在华丽的外表包装下并没有为玩家提供出值得称道的游戏体验,剧情虽然很棒,但是抛开电影体验式的3a大作,玩家们玩无双可不是为了来看电影的啊。铃木也没有挽回系列自五代开始的衰败趋势,不过铃木这番全面复辟的举动,多少是挽回了一些不满五代的老玩家。
(剧情上赚足了眼泪,游戏性却乏善可陈的六代)
值得一提的是,本作是真三系列的十周年作品,但是无论如何来看,本作依然是一个半成品,因为比起剧情方面的表现力,很明显可以看出铃木在游戏性方面就没有下太多心思,或许也是工期不够,无论如何,在十周年之际,光荣再次拿出一个半成品出来卖,真是有够屑的,完全不吸取教训啊...
说起铃木亮浩这位制作人,有一个比较鲜明的特点,那就是他擅长整合旧资源做出一个优良的改进品,但是如果让他独自做出一个作品的话,那么基本就是要扑街的,那么在七代这里就明显体现了他这个特点,在六代的沉寂之后,铃木亮浩吸取了经验教训,于2013年发布了《真三国无双7》,可以说对于熟悉真三系列的玩家们而言,这部作品都可谓是系列的集大成之作,一方面本作终于是解决了长久以来一直存在的问题,那就是模组的重复问题,本作中居然每个武将都有自己的独立模组,同时每个人物的无双大招还增加到了3个,配合成熟的c技系统,割草的爽快度可谓是直接拉满。同时,本作中光荣为剧情加上了if选项,玩家们可以在满足特定的条件的情况下改变历史进程,比如季汉可以集齐诸葛亮,庞统,法正,徐庶,一举突破樊城困境,曹魏可以让郭嘉不死,改变赤壁之战的战局(这里吐个槽:郭战神的能力还真没达到这个程度,铃木也是老魏吹了...),而吴国则可以让孙策周瑜不死,这可谓是让不少三国迷们圆了自己的梦了。
最后,本作的人设也是十分的时髦,在卖人设这条路上走的是相当的不错,尤其是女武将的人设尤其优秀,光是靠卖衣服的dlc就赚的盆满钵满了,只能说光荣的角色建模这方面,还真不是盖的,配合些许的卖肉内容,加上割草的爽快感,丰富的动作模组和剧情选项,武器装备系统,本作基本上在所有玩家中都是交口称赞,不得不说,铃木亮浩在“改良”这方面的表现一直是相当不错的。
(不过,不得不说,七代的妹子是真的好看,你还喜欢王元姬吗?)
但是也有些玩家们指出了本作的问题,那就是游戏逐渐向刷刷刷和卖人设方面靠拢,这也是事实,实际上游戏后期主要的内容就是无趣的刷刷刷,再就是让玩家看自己喜欢的武将割草,当然,主要就是穿上了各种dlc衣服的女武将们了。在游戏性和自由度方面,至少可以自由选择进攻路线和攻打据点的五代都要比只能等待剧情,然后按照完全既定的流程和路线走的七代强的多,可以说某种程度上铃木是完全把玩家视为割草机器人。
而在真三国无双7后,游戏业界内吹起了一阵风,那就是开放世界,在这方面,优秀的大作实在是太多了,《上古卷轴5天际》,《巫师3》,《塞尔达传说荒野之息》等等不一而足,玩家们在有些厌倦线性设计的情况下,第一次感受到开放世界的自由度是有多么的美妙,一时间,业界内的开放世界风是极为猛烈,似乎一款作品是线性设计而不是开放世界,那就是落后过时的设定。
(即使在现在来看,设计优良的开放世界游戏也真的是好棒。)
在这个背景下,光荣也是不得不动起了心思,或许《真三国无双8》做成一款开放世界会是一个好主意?听上去或许不错,玩家们扮演一名武将,在汉末三国的世界里体验人生,驰骋沙场,建功立业,改变历史不是很棒吗?
就这样,光荣带着自己的作品《真三国无双8》问世了,应该说,在七代之后玩家们对于这部作品还是有着不错的展望的,但是现在大家应该也是知道了,本作目前算是差评如潮,彻底的几乎所有玩家们所唾弃,这点的原因自然是很简单,因为铃木把这部作品给做砸了,说一千道一万,就是不好玩。
说起来看上去光荣下的功夫也是不少,不仅设计了极大的地图,把当时中国基本上所有的主要城市都加上去了,而且游戏内又新增了不少新角色,对于前作的卖人设路线而言,似乎这样的设计也没什么问题,外加上本作还新设计了一套动作系统,开放世界的元素也是应有尽有,钓鱼烹饪一样不少,一切看上去都是如此的完美,那么到底是哪里出了问题呢?
(看上去这样的大型开放世界还挺有吸引力的。)
这就是厂商典型的理解流于表面,光荣和铃木理解的开放世界就是做出一个大地图,然后把杂七杂八的一大堆元素直接放在游戏里等玩家探索就ok了,但是玩家们所需要的并不是一个大地图加上一堆乱七八糟的东西,而是自己要面对的是一个让人有探索乐趣,能够让人沉浸进去的一个类似真实的世界,换句话说,可玩性是根本,开放世界只是让游戏更好玩的一个手段,而绝非是设计了一个大地图就可以让作品直接提升一个级别的金科玉律。三国无双八的各种元素可谓相当无聊,且不说正打着仗呢就跑去交友钓鱼有多出戏,而且这也没什么乐趣啊,更不会让人有什么探索的欲望,因为三国无双八真的就是一个空荡荡的大地图上,随便上一些干瘪的元素。
(乱世里打着仗就互相交起朋友搞起生活系统真的很出戏,更要命的是还毫无乐趣。)
更为要命的是,不知为何,在本作里铃木再次开了一次倒车,万恶的重复模组又回来了,明明在七代还是每个武将都有单独动作,但是本作中又回到了大量武将武器模组重复的情况,这真是莫名其妙,最大的可能就是光荣依然没有给出足够的工期,导致武将数量太多,导致大部分武将都是随便塞进一个武器模组里了事,雪上加霜的是,本作的新动作系统也是非常让人一言难尽,可玩性还不如传统的c技系统,大部分武将就是一个按键招式用到底,过于乏味。
更不用说的是,本作虽然自诩为开放世界,但是设计思路却没有半点自由开放的意思,倒是僵化到了一定的程度,这点还不如七代的if剧情系统,可以让玩家自己影响历史进程。举个例子,例如本作中的宛城之战,如果我们选择曹操,那么是无论如何也不能避免典韦的死亡,而且明明典韦是保护曹操而死,但是在游戏流程中却是玩家需要处处保护典韦,而通关了之后的奖励也只是让玩家看一段典韦“保护”曹操力战而死的动画。同时游戏内的各色任务也是十分低级,大部分都是跑腿,找东西,或者是爬上城墙将某武将暴打一顿,这种极其低级的任务系统在现在的网游中也很少见了,铃木居然就能堂而皇之的放在真三国无双八里,可见其作为制作人本身的无能。
(八代的玩家们在大部分情况下都不知道到底有什么好玩的内容。)
说到底玩家群体对于铃木亮浩的批评一直没有停过,且不说游戏性匮乏的六代,即使是七代,也有玩家认为铃木此人只会卖肉卖人设,再就是无脑刷刷刷,根本设计不出有趣的游戏内容,更甚者他还是一个无脑魏粉,在游戏剧情中夹带私货,提高魏国的戏份而暗踩其他两家,早就招致了玩家的不满,到了八代,果不出玩家们所料,平庸的制作人铃木亮浩设计出了一款素质极差的作品。
甚至到现在已经有不少玩家呼吁五代制作人森中隆返回光荣无双小组,这也不怪玩家,因为事实上,尽管不是开放世界,但是五代在自由度和可玩性这方面居然还要比自称开放世界设计的八代强上不少。六代和七代的毛病很大程度上就是游戏内容匮乏,除了割草缺乏可游玩的内容,没想到八代居然还能更进一步,让割草都能让人感觉到无聊和不爽,一时间几乎是所有玩家都想让铃木亮浩赶紧下台。而在八代的滑铁卢之后,无双系列目前看来真的是前途未卜,前路究竟在何方呢?
其实和大部分玩家们的印象不同,那就是真三系列的初始几作真的谈不上割草,因为敌人的强度到四代为止一直是在线的,在这样的基础下,玩家是可以感受到动作游戏的对抗性的,而五代甚至在这基础上还增加了一些战略的成分,可以说是一款极佳的古代战场模拟器。
可以说,在某种程度上来说,铃木把路走歪了,玩家所需求的游戏体验是,在恰恰好的难度设计下,让自己扮演的武将在战场上驰骋无双,决定一场战役的走向,而不是在“草地”上割一堆毫无战斗力和挑战性的“草”,这样的设计或许在短时间内能提供给玩家最大的快感,但是当玩家们的多巴胺阈值提高之后,对于这类无脑的割草游戏自然是提不起太大的兴趣的,君不见宫崎老贼的黑魂系列以高难度著称,但是却能吸引到万千的“受虐爱好者”,这就是因为人类快乐的源泉其实是来自于挑战困难后的成功,而不是无脑的虐菜,毕竟踩死一只蚂蚁,谁也不会有什么成就感的,或许无双小组早日认识到这个道理,至少将游戏的难度下限提高,同时增加游戏内的可玩内容才是正路,至少不要只是让玩家们看妹子,割草或者就是无脑刷刷刷吧...
2024-10-30
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