发布时间:2019-12-30 16:55:51来源:gamespot作者:怪马翻译
有些混合结果会比较有意思,虽然很短命。
模板混合机制浅薄、重复、无趣;
随机放置的剧情任务目标让人非常挫败;
游戏内的“错误代码”会真的弄坏游戏,而且没法关掉;
有限的模板很快就会开始重复。
光是想想玩家们最喜欢的游戏类别如何融合在一起,是很简单的。在想象中,我们可以把熟悉的元素拆开,然后抛到一起看看哪些会契合,不需要出错就能创造出新的规则。《Supermash》最初的闪光点就是这种创造力,它能把两种游戏类别混在一起,似乎可以创造出无限的复古混合物。可惜这款游戏提供的不是打磨过的作品,而是吐出缺乏特点的复制品,互相相似,而且有时候的表现实在是让人挫败无比。
《Supermash》的内核是用游戏的模板来创造新游戏。游戏提供的模板很多,从经典的红白机冒险游戏到《塞尔达》类游戏,到《合金装备》类的潜行之作。每款游戏的模板都有标志性的游戏机制,在混合中占比重大。例如在混合时,一款日式RPG会提供回合制战斗的玩法,而且一款杀敌游戏会提供纵轴地图。
而且《Supermash》玩起来非常简单——只需要挑出两种模板,设置好预期的游戏长度和难度,然后用单次使用的收集卡来做游戏系统的微调。之后就交给了游戏的混合系统,然而显然这个系统能力有限,在一小时内,就能在诸如潜行和动作类的混合结果中看到同样的布局,还有同样的视觉风格。其实,如果游戏本身好玩,那这个缺点也不太严重。
可惜大多数成品出来以后都没什么区别,不管是在玩一个塞尔达类的地牢游戏,还是一个马里奥类的平台游戏,真正的玩法都摆脱不了三个基本的东西:找到某个特定的角色、获取某个特定的道具,或是杀死一定数量的特定敌人,而且游戏时间都很短。不管玩家混合了什么样的游戏模板都不会改变,这让游戏的混合机制失去了意义。像是JRPG这样的作品,意义远不止战斗方式和可收集的升级装备,但《Supermash》中完全没有涉及这些元素的机制。而且就算在游戏玩法和机制本身融合的时候,玩起来也没法让人满意。平台类游戏显得既不精准又飘荡,地牢里的怪物千篇一律,而杀敌游戏完全没有其应有的快感。
有一种随机性的调整器叫做“错误代码”,有时它们可以为做出来的游戏添加一些特色,但是更多时候会把游戏弄坏。例如,错误代码可以在你每次攻击时都生成一种新敌人,或者在你每次受伤害时都给你加血。这要么把游戏变得毫无挑战性,要么让游戏难得可笑,完全弄坏了玩家之前设定的游戏难度。游戏就让人更抓狂了,例如有的会让玩家每次攻击后几秒都被传送至一个随机地点,让最简单的走动都变得不可能,在地牢中连战斗都没法触发。这些随机的错误代码也没法关闭,所以如果运气不好的时候就只能重新开始了,而且希望下次别一样倒霉。
不过也不是说游戏没有有意思的融合。当把2D潜行游戏和《最终幻想》类的回合制游戏混合时,虽然游戏会在机制上冲突(例如必须进入动作菜单才能触发潜行刺杀),不过确实可以让玩家意识到这两种机制在其他游戏里有多好。然而《Supermash》的融合游戏绝对不会达到它预期的有趣程度,所以玩家很可能在最初的几次尝试后就丧失乐趣。
把所有这些实验性游戏机制结合起来的,是关于三个朋友的单薄故事,他们为了让自己的游戏零售店不垮台,将一些游戏打包卖出去希望能吸引人注意。故事的任务目标定下了玩家下一步要做的事,指明了应该用什么模板和调整器,可是这不会让你混合出好玩的游戏。每个任务都和一种模板有关联,也绑定着一个漫不经心的小故事。
但是完成故事模式让人挫败感极强,因为通关需要的道具是随机出现在你生成的关卡里的。所以玩家必须一次次重复混合同一个模板,指望混合出需要的那个来,更是让游戏的重复性暴露无遗。每一章都会有一场BOSS战,和正在完成的模板类型相关,然而虽然这些BOSS战是设定好的,也比那些随机生成的东西好不到哪儿去。很多BOSS战都没有挑战,只是重复攻击和移动而且,根本不值得花时间解锁。
玩家很少能在《Supermash》中遇到值得保存的混合结果,它们在本质上都是一样的浅薄无趣。《Supermash》在试图弄好很多东西的时候,忘了这些游戏类型最初诞生的意义是什么,他们试图让这些混合物在每个方向上都生效,然后失败了。《Supermash》的生成品种没有一个可以和原型相比,还不如把时间用在那些经典游戏上。毫无疑问,《Supermash》的核心创意是值得认可的,然而最后,它只是噎死在了自己的野心上。
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