剑与家园大型攻防研究专题
重新推导攻城战损机制
近期热点关键词:削莱奥,杜绝无伤开城。
【真正的平衡是什么?】
首先从三个维度来分析:现实性,游戏性,玩家心理。过渡脱离任何一个要素,都会让这款游戏失去可玩性。
1、现实性
现代战争中美军的战损比已经接近1:100甚至更高,没人会喊不平衡,反而期待这个比例继续加大。因为这代表人类武器技术和战术的进步。但对于游戏来说,一个氪进大佬如果买了“海豹突击队”这类兵种碾压四种族,这就是失衡了。所以即便是美军,也是有战损的,这就是为什么连带的四金剑和莱奥被推上了风口浪尖,确实无伤开城同时摧毁了现实性和游戏性。
2、游戏性
要说剑与家园在攻防数值的设定上,还是基本平衡的,比如人族11级-12级兵,弓手多了5000的攻击,相应剑士也多了5000血。但这只是理想数字,加入英雄技能,城防AI,种族特性等要素,一下子似乎又不太平衡了。多元因子的加入,导致了平衡性开始难做。其实测试发现,当四武僧攻城的战损,似乎很符合损伤需要,所以矛盾焦点进一步锁定莱奥,因为只有他能复活金剑,而即便用人族,如果不带莱奥的情况下,似乎这个损伤也非常符合战损的心理预期呢。那么是不是问题变成怎么改莱奥了呢?
3、游戏心理
这个来源于玩家的感受,比如一个40级大佬开1级的小号,哪怕他只上一个格罗特,清光了对面17组城防,没人会说不平衡,因为等级差在那摆着。那么问题2:多少等级差无伤开看似合理?这个就是策划也很难捕捉的,因为每个人的尺度不一样,有的玩家任务38开40无伤合理,有的则认为40开40也不该无伤。
可见,玩家并不是不能接受无伤开城,而是心理中认为起码要和自己差不多的无伤开才能接受,这里就又要提及到阴性科技数据。一个38的玩家把另一个40的玩家无伤开了,被开的玩家可能觉得很不平衡,甚至觉得攻防平衡有问题,但是他可能看不到对面玩家也许12级科技都毕业了,而他自己平均科技11都没达到,这就是玩家看不到的隐形数据。所以单一靠本数来判断,也是玩家缺乏全面分析导致的,不属于攻防失衡的范畴。
【开始动刀】
复杂的问题要简单解决,去重新评估各个兵种的攻防能力显然是复杂了。
1、战损率,修改城防指数。
其实攻城已经有强制性战损的考虑,即便艾莲娜和维拉都在,也还是多少有的。哪怕用13级兵去开9级兵的城墙,在密集火力下前排一定会有倒地情况,科技和英雄技能适当避免减少损失,但这里才是真正不平衡的开始,以11级兵为例,后排炮车,科技减伤足够的话,维拉开局大招,结果还是会损失很少,大概只受伤1-3个金剑,甚至都不用莱奥开技能,结果还是接近无伤开城,玩家依旧会不满,这个战损率也控制不了的情况,如何解决呢?
只能通过AI控制,在当前最佳阵容配比下,如果开局25秒就可以清光所有防御兵力,那么AI的重点设置应该是集火区间,这也是很多玩家抱怨城防科技太弱的原因。满级城防科技应该按照一些列减伤英雄,减伤装备的顶级配置下,来设置防御指数。
“建议进一步增加城防兵的攻防值,至少同等级同科技兵力模拟攻防,这前25秒要达到战损30-45%,后续维拉等人的加入才能将数值平衡回20%左右”
2、莱奥的修正
降低复活数量,依旧无法阻止高本的无伤开,但测试发现,即便是40级顶配大佬,依旧会有1-5个受伤兵力。那么莱奥的真正修正方式应该是:
“有概率复活已阵亡的剑士,最多不超过阵亡数字的70%”
技能提升这个概率,依次为 30%/45%/55%/65%/70%
【总结】
结合前面2个修正要点。
1、进一步提升战斗25秒内的AI攻击强度,逼近30-45%的战损率
2、修正莱奥的必须复活为概率复活。保持战损率。
协防机制:目前这个做的有点简单,有协防就先用协防兵,那么敌对势力渗透进来那个1级小号协防会怎样呢?所以请程序员稍微费些心思,将协防兵力纳入统筹,优先派出所有兵力中等级科技最高的。这样在被群狼撕扯的时候,才是有效布阵。否则强大的玩家也会因为一个弱小玩家的协防,被一波开掉了
攻防如此修改后,可以不用限制借兵机制了。而这个游戏本身好玩的地方恰恰就是借很多兵种来搭配不同的组合。
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