皇室战争法术牌,哪个法术牌厉害,皇室战争选牌攻略
继上一篇文章对皇室战争军队类卡牌的数值模型进行初步探究之后(传送门),笔者总结了大家提出的建议,这次带来了皇战法术卡牌的数值模型分析。皇室战争的法术卡牌大致分为3类,分别是伤害法术(如火球术、复仇滚木等)、辅助类法术(如镜像、冰冻等)、召唤军队类法术(如哥布林飞桶、骷髅召唤等)。本文重点讨论的是伤害法术,辅助类法术在文后会有概述,而召唤类法术从某种角度讲更倾向于军队卡牌,在此不作讨论。笔者通过引入一个“法术效率值”的概念来评测皇战法术卡牌。首先我要再次申明的是皇室战争不属于单纯的卡牌游戏,笔者在这里所引入的法术效率值是利用公式对法术卡牌进行量化,实战当中热门与否决定因素更多的是因为天梯的环境,打个比方,如果骷髅海/亡灵大军/哥布林/地狱塔等卡牌的出场率不高,那么小电的出场率肯定也会下降。所以,笔者所说的法术效率值在这里是作为一个量化的工具,它的定义是单位费用内该法术所能提供的效果大小。
皇室战争伤害法术牌的设计是比较复杂的,伤害方式有全伤和持续伤害(毒药法术),范围有矩形(复仇滚木)和圆,效果有眩晕、拉扯、击退等等。上述的这些特点,我们都通过一个公式进行反映,即:
实话实说,笔者是从物理中功率的公式得出的灵感,这里的法术效率值表达的是单位费用内法术的效果大小,伤害值类比功率公式中的压强,笔者在此引入了伤害惩罚,因为在实战当中,并不是伤害越高越好,高伤害同时伴随着高费用和伤害溢出,在实战当中这是不理想的;以此类推,这里采用范围系数而不直接计算伤害面积同样也是这个道理,范围大同样存在着溢出(如飓风法术),因此,这里采用范围系数,根据施法面积按照一定比例确定;最后是效果加成,分为正面效果和负面效果,这里计算时采用各个效果的连乘积。接下来看看各伤害法术的法术效率值的汇总表及附表1、2。为方便比较,所有卡牌卡等均参照锦标赛规则,即1-4-7-9的等级。
伤害法术效率值汇总表
附表1
附表2
这里先解释几个比较有疑议的地方,首先是雷电法术,它和上述其他伤害法术有一定的区别,雷电法术是在3.5范围的区域内对3个血量最高的单位进行伤害,从某种意义上来讲它算是单体法术,而其他属于AOE法术,雷电法术非AOE,又有高伤溢出,所以伤害惩罚定为75%。如果雷电法术有更好的量化方法,欢迎大家讨论;其次就是范围系数,这里以范围3.5的面积为基准,按一定比例取值;最后就是毒药法术的伤害惩罚,毒药的持续时间为10秒,范围为3.5(直径7),皇战部队的移动速度里,中等速度的部队通过都只需5.32秒,所以伤害惩罚暂定为40%。效果加成这一项里,同样的效果,低费法术要比高费法术加成大,还有就是如火球和滚木,同样都是击退效果,但是火球对巨型单位或者冲锋的王子无效,而滚木可以击退所有军队。
接下来我们根据统计出来的法效值汇总表,分析一下各个伤害法术。抛开比较特殊的雷电法术,从上表可以看出效率值最高的是火球术、复仇滚木和小电,这3张法术刚好对应目前天梯最热的3张法术。虽然小电的法术效率值没有滚木和火球来得高,但是使用率却超过了上述2张卡。前文说过,一张牌的热门与否要结合当前的天梯环境,我们来看看目前的卡牌使用率排名
排名截取自http://statsroyale.com/top/cards/ladder/Arena+10
天梯的环境就是矛与盾的此消彼涨,笔者截取了目前天梯10阶竞技场最热的20张卡牌的排名。从上面我们可以看到,野蛮人精锐的崛起使得骷髅海、冰人等卡牌的使用热门起来,同样的,过去的冷板凳弓箭手现在也因为几个版本的环境变化,使用率不断的升温。小电能排第一,不仅是因为自身效果突出,还在于非常适应当前环境。从上图可以看到,不仅可以电骷髅海、亡灵/亡灵大军、烈焰精灵,还可以配合冰人、公主、冰法等卡牌,适应性很广。而火球和小电虽然法术效率值更高,但是都有一定的短板(火球4费,容错率不高,不易和别的卡牌形成配合;滚木不能对空等),所以使用率只能在小电下面。毒药法术已经彻底没落了,由于没有减速效果,毒药的持续伤害更像是一个负面效果。飓风法术和万箭齐发个人觉得是可以互相代替的,飓风法术胜在对生物有拉扯的作用,箭雨优势在于可以对皇家塔造成伤害。火箭的话,伤害溢出多,范围小,法术准备时间长,所以虽然属于高费高伤,但是效率值并不高。最后说说雷电法术,雷电法术太特殊了,伤害机制和其他法术完全不同,笔者更倾向于大电属于单体伤害法术。这里将其伤害惩罚定为75%似乎还是低了一些,总之雷电法术是一张环境卡,中等血量单位用的多,地狱塔用的多,或者整体环境降速,那么大电就多,相反,就像现在,大电出场率极低。
最后谈谈几个辅助类法术。辅助类法术有镜像、克隆、狂暴、冰冻,这些法术很难直接量化,因为它们有个共同点就是含有未知因素。镜像的未知因素是你使用的上一张卡牌有可能是建筑、军队、法术;克隆的未知因素是法术范围内的我方军队;狂暴的未知因素是法术范围内的我方军队和建筑;冰冻的未知因素是法术范围内敌方的军队和建筑。虽然无法量化这些辅助类法术的准确值,但我们可以通过下面的公式分别计算出实战当中克隆、狂暴、冰冻这几个辅助类法术的收益值,即,
狂暴法术收益值=∑(被施法目标秒伤值×有效输出时间)×1.35
冰冻法术收益值=∑(被施法目标秒伤值×有效输出时间)+∑冰冻时间内我方单位多造成的输出值
克隆法术收益值=∑(被施法目标秒伤值×有效输出时间)×(1+跳跃效果加成)+∑亡语有效伤害值
说明:1.我方单位多造成的输出值意思是在冰冻时间内我方单位输出值与不使用冰冻我方单位输出值之差;
2.克隆法术的跳跃效果在实战当中可以通过操作来加以利用。
上述这些公式属于变量函数,被释放目标秒伤值、有效输出时间等与玩家的操作及选择的施法目标有关。这个收益值是一个变量,而前文所说的效率值则是一个定量。
综上所诉,今天我们最主要的任务是探讨了如何将一张伤害法术卡牌利用法术效率值这一概念进行量化,其次是提出了对几个辅助类法术收益值计算的公式猜想。在这里我们要明白的一点是法术效率值是一个量化的工具,它的意义是为法术在单位费用内的伤害效果大小提供了参考。实战当中是否热门和天梯环境是息息相关的。不同的环境对于不同的法术,收益值是不同的。而这个收益值就像前面所说的辅助类法术收益值一样是个变量。正如笔者上一篇文章对军队类卡牌战力值的分析一样,卡牌的热门与否,实战效果如何,是随天梯环境变动的,笔者所作的这些探究属于理论基础的范畴。俗话说的好,没有马克思主义不行,光有马克思主义也不行。理论只有联系实际才能发挥其指导作用,但没有理论指导的实践是盲目的实践,没有经过实践检验的的理论是不成熟的理论。只有理论与实践相结合,才能发挥理论的作用,才能展现实践的意义。